Pocket City — 웹 개발자가 TypeScript·DOM·데이터 시뮬레이션으로 만든, ‘작은 팀용 모바일 경영게임’의 좋은 기준점
한 줄 결론 — [의견]
Pocket City는 제작자 관점에서 **“도시 건설이라는 큰 판타지를 2D 그리드, 숫자 지표, 단계적 unlock, 짧은 퀘스트, 이벤트로 압축하면 1인 개발자도 모바일에서 상업적으로 통하는 경영게임을 만들 수 있다”**는 것을 보여주는 매우 좋은 사례다. 특히 제작자 Bobby Li가 웹 개발 방식인 Phaser + TypeScript + DOM + CSS + Cordova로 실제 출시했고, 출시 반년 뒤에도 유료 앱 차트 상위권을 유지하며 광고보다 선불 판매에서 거의 모든 수익이 났다고 직접 밝혔다. 다만 완성본 수준의 교통·전력·수도·범죄·행복도·퀘스트·재난·지역 확장까지 처음부터 만들면 스코프가 커진다. 배울 것은 ‘도시 전체’가 아니라그리드 배치 → 숫자 변화 → unlock → 더 큰 최적화루프다.
0. 왜 이번 분석 대상으로 골랐는가
[사실] 최근 아카이브에는 puzzle, arcade, incremental RPG, roguelike deckbuilder, action RPG, survivor-like가 이어졌다. Pocket City는 management simulation / economy builder라 최근 세부장르와 겹치지 않고 퍼즐 계열도 아니다.
[사실] 공식 개발사 소개에서 Codebrew Games는 Bobby Li가 운영하는 1인 캐나다 게임 스튜디오라고 명시한다. 공식 게임 정보 페이지는 Pocket City가 한 사람의 스튜디오에서 제작됐으며, 오디오는 Scott Hitchon, 글은 Jacob Gordner가 보조했다고 설명한다.
[사실] 현재 Google Play의 유료 Pocket City는 US$2.99, 1M+ 다운로드, 약 17.5K 리뷰를 표시한다. iOS App Store에서도 현재 판매 중이며, 공식 설명은 microtransaction 없음, offline 플레이, portrait/landscape 지원을 강조한다.
[사실] 제작자 블로그는 이 게임이 Phaser, TypeScript, HTML/CSS UI, Web Worker, Cordova를 사용한 사실을 상세히 공개한다. 즉 프론트엔드 개발자의 기술 전이가 추상적인 가정이 아니라 실제 성공 사례로 검증돼 있다.
[의견] Keep on Mining!과 구조는 다르지만 배우는 축은 비슷하다. 수작업 레벨 대신 데이터와 규칙이 플레이 공간을 확장하고, 플레이어는 자원을 벌어 시스템에 다시 투자한다. 액션 대신 ‘최적화’가 반복 동력이라는 점에서 이번 장르 순환에 적합하다.
1. 기본 정보
제품 정보
- [사실] 장르: Simulation / Strategy 계열
- [의견] 실질 장르: mobile city builder / economy simulation / progression builder
- [사실] 플랫폼: iOS, Android, 이후 PC/Mac 및 Steam 포트
- [사실] 모바일 출시: 2018-07-31
- [사실] 개발: Codebrew Games / Bobby Li
- [사실] 퍼블리셔: Codebrew Games
- [사실] 팀 규모: 핵심 개발 1인. 공식 페이지는 오디오와 일부 글 작업의 외부 기여자를 별도로 언급한다.
- [사실] 현재 Android 유료 가격: US$2.99
- [사실] 출시 당시 가격: US$4.99로 보도됨
- [사실] 현재 유료 버전 IAP: 없음
- [사실] 현재 유료 버전 핵심 BM: premium upfront purchase
- **[사실] 과거 Android에는 별도
Pocket City Free가 있었고 광고를 사용했다. 관련 package는com.codebrewgames.pocketcity. - [사실] 유료 Google Play package:
com.codebrewgames.pocketcitygame - [사실] App Store ID:
1330451888 - [사실] Steam App ID:
2004440 - [사실] 현재 Google Play 성과: 1M+ downloads, 약 17.5K reviews, 평점 약 4.3
- [사실] 오프라인 플레이: 지원
- [사실] 화면 방향: portrait / landscape 모두 지원
- [사실] 데이터 수집: 현재 App Store 개인정보 표시는 “Data Not Collected”
개발 기간을 어떻게 봐야 하나
[사실] 공식 블로그의 early alpha 영상은 2017-05-01 공개됐고, 모바일 정식 출시는 2018-07-31이다. 따라서 공개된 알파부터 출시까지 약 15개월이다. 이것이 전체 실제 개발 기간과 정확히 같다는 의미는 아니다.
[의견] 중요한 포인트는 “1인 개발이니 한 달이면 완성”이 아니라, 핵심 재미 검증은 14주에 가능하지만 상업 수준의 시뮬레이션·UI·세이브·성능·콘텐츠 마감에는 915개월이 들어갈 수 있다는 것이다.
2. 핵심 판타지와 플레이어 약속
핵심 판타지
빈 땅을 내 판단으로 배치하고 운영해서, 작은 마을을 스스로 돌아가는 도시로 키운다.
Pocket City의 판타지는 건물을 ‘수집’하는 것이 아니라 시스템을 운영한다는 느낌이다.
- 주거/상업/산업을 어디에 놓을지 정한다.
- 도로와 서비스로 연결한다.
- 돈·인구·일자리·행복·교통 같은 숫자가 반응한다.
- 레벨이 오르면 새 건물과 이벤트가 열린다.
- 도시가 커질수록 이전 선택의 결과가 더 크게 보인다.
플레이어 약속
[사실] 공식 페이지의 약속은 명확하다.
- 도시를 직접 설계한다.
- 퀘스트로 XP와 돈을 번다.
- 레벨업으로 고급 건물을 unlock한다.
- 현금흐름, 교통, 행복도 등을 최적화한다.
- 범죄와 재난에 대응한다.
- 모든 주요 보상은 플레이로 해금하며 IAP로 시간을 건너뛰지 않는다.
[의견] 모바일 경영게임에서 강한 약속은 “기다리면 완료”가 아니라 **“내 배치와 정책이 숫자를 바꾼다”**다. 그래서 F2P 타이머를 빼도 코어 재미가 유지된다.
3. 코어 루프 — 시간축으로 분해
첫 10초
[의견] 플레이어는 빈 그리드, 건설 버튼, 자금 숫자를 보고 즉시 “여기에 도시를 만든다”는 목표를 이해한다. 룰 설명보다 빈 공간 자체가 CTA다.
핵심 입력은 대체로 다음처럼 단순화된다.
건설 카테고리 선택 → 타일 드래그/탭 → 즉시 배치 → 자금 감소 → 도시가 반응
첫 30초
- 도로를 놓는다.
- 주거/상업/산업 존을 배치한다.
- 사람이 들어오고 건물이 자라는 시각 변화가 생긴다.
- 돈과 인구 숫자가 움직인다.
[의견] 훅은 퍼즐 정답이 아니라 **“내 한 번의 배치로 작은 시스템이 살아난다”**는 인과관계다.
첫 5분
- 도시 수입을 안정화한다.
- 서비스 건물을 추가한다.
- 퀘스트를 완료해 XP와 돈을 얻는다.
- 레벨업 unlock을 본다.
- 다음 건물을 넣기 위해 공간과 자금을 재배치한다.
이 시점부터 루프가 배치 → 지표 변화 → 병목 발견 → 투자 → 해소로 바뀐다.
한 세션
[의견] 자연스러운 모바일 세션은 약 5~20분 범위다.
- 현재 도시 문제 확인
- 건설/이동/확장
- 현금흐름과 지표 관찰
- 퀘스트 또는 레벨 목표 달성
- 새 unlock 사용
- 다음 병목이 보이면 종료 또는 계속
정확한 평균 세션 길이는 공식 수치가 없으므로 이 범위는 디자인 구조 기반 추정이다.
장기 루프
작은 도시 → 레벨 상승 → 새 건물/서비스 → 도시 규모 확대 → 더 많은 지표 충돌 → 정책/지역 확장 → 새 도시/새 배치 최적화
[사실] 2019년 업데이트는 Policies를 레벨 28, Regions를 레벨 40에 unlock하는 구조를 추가했다. Regions에서는 주변 도시의 수입이 서로 영향을 주며, 장기 목표를 중앙 도시 밖으로 확장한다.
4. 성장 루프 — 무엇을 모으고 무엇을 강화하는가
주요 성장 자원
- Cash: 건설, 확장, 각종 운영 투자
- XP / Mayor Level: 새 건물·이벤트·기능 unlock
- Population: 도시 성장의 결과이자 다음 단계 조건
- Land: 공간 자체가 장기 성장 자원
- 정책 포인트/지역 시스템: 후반 메타 확장
성장의 핵심
[의견] 좋은 점은 업그레이드가 단순히 damage +10%가 아니라 새로운 선택 공간을 연다는 것이다.
예:
- 수입이 늘어남 → 더 비싼 공공시설을 감당
- 레벨 상승 → 새로운 건물 → 기존 배치의 가치 변화
- 땅 확장 → 도로망/구역 배치를 다시 최적화
- 교통/환경 서비스 추가 → 이전에는 불가능했던 밀도 허용
즉 숫자 성장과 공간 성장이 같이 간다.
5. 첫 플레이 후킹과 온보딩
후킹 요소
- 빈 땅이 빠르게 채워진다.
- 건물 성장이 즉시 시각화된다.
- 인구/돈 숫자가 빠르게 움직인다.
- 퀘스트가 다음 행동을 지정한다.
- 레벨업이 새 기능을 예고한다.
온보딩 설계 원리
[의견] city builder는 설명할 시스템이 많아 튜토리얼이 길어지기 쉽다. Pocket City가 참고할 만한 지점은 퀘스트를 튜토리얼과 목표 시스템으로 겸용하는 것이다.
도로 건설 → 주거 건설 → 상업 건설 → 서비스 추가를 각각 설명문이 아니라 보상 있는 목표로 주면 플레이어는 배우면서 경제를 성장시킨다.
제작자가 복제할 것
- 새 시스템을 설명할 때 설명창보다 작은 목표를 먼저 준다.
- unlock 직후 그 기능을 써야 하는 퀘스트를 준다.
- 숫자를 6개 동시에 보여주지 말고, 문제가 생길 때 해당 지표를 중요하게 만든다.
6. 재미의 원천
선택 — 높음
배치 위치, 도로 구조, 서비스 범위, 지출 순서가 서로 영향을 준다.
최적화 — 매우 높음
현금흐름 / 교통 / 행복 / 환경 / 일자리 / 인구를 한 번에 완벽하게 만드는 것이 아니라, 현재 병목을 찾아 비용 대비 효과가 큰 선택을 한다.
성장 — 높음
빈 화면이 도시로 변하고, 새로운 건물과 토지가 열린다.
표현 — 중간~높음
완전한 샌드박스 건축게임만큼 장식 자유도가 크지는 않아도 내 도시의 배치 자체가 결과물이다.
숙련 — 중간
반사신경이 아니라 시스템 이해와 우선순위 판단이 숙련 축이다.
긴장 — 낮음~중간
파산 위험, 교통 문제, 범죄, 재난이 긴장을 만들지만 전반적으로 하드코어 시뮬레이션보다는 접근성이 높다.
변동 보상 — 낮음
핵심은 랜덤 드롭보다 안정적 unlock과 경제 성장이다. 이는 제작량과 BM 모두를 단순화한다.
7. 게임 필과 juice
경영게임의 juice는 타격감 대신 **‘변화가 살아 움직이는 느낌’**에서 나온다.
입력 피드백
[사실] 공식 페이지는 touch에 최적화한 fluid city building을 핵심 기능으로 내세운다.
[의견] 좋은 도시 건설 입력은 다음이 중요하다.
- 드래그 중 배치 예정 타일 하이라이트
- 유효/무효 위치 즉시 표시
- 건설 완료 순간 자금 변화
- 건물이 올라오는 짧은 애니메이션
- 카메라 pan/zoom 중 UI 오작동 최소화
화면 연출
- 차량 이동
- 보행자 이동
- 건물 성장
- 응급차 출동
- 재난 파괴
- 인구 증가
이들은 콘텐츠가 아니라 같은 규칙을 더 풍부하게 보이게 만드는 재사용 가능한 연출이다.
사운드
[사실] 외부 오디오 기여자가 있었다.
[의견] MVP에서는 건설, 돈 획득, level up, unlock, warning 5종만 있어도 충분하다. 도시 ambience와 차량 소리는 후순위다.
진동
[사실] 공식 자료에서 haptic 사용 여부를 확인하지 못했다.
[의견] 모바일 복제작이라면 건설 완료, 레벨업, 재난 시작 정도에 약한 haptic을 넣을 수 있지만 필수는 아니다.
8. 리텐션 — 왜 다음 세션으로 돌아오는가
단기
- 다음 건물을 살 돈
- 현재 퀘스트
- 곧 오를 레벨
- 눈앞의 교통/서비스 병목
중기
- 고급 건물 unlock
- 땅 확장
- 도시 밀도 증가
- 더 큰 수입 구조
장기
- Policies
- Regions
- 새 도시를 다른 배치로 다시 최적화
- 샌드박스/난이도 변형
[의견] 이 게임은 streak, daily reward, battle pass 없이도 **“미완성 공간”**이 리텐션 장치가 된다. 플레이어가 종료할 때 화면에 아직 못 산 땅, 비어 있는 블록, 낮은 지표가 남아 있다.
9. 이 게임에서 퍼즐이 아닌 반복 동력은 무엇인가?
[의견] 답:
경제 성장 + 공간 확장 + 병목 제거 + 도시가 커지는 시각적 변화다.
정답을 찾고 끝나는 퍼즐과 달리, 같은 규칙이 도시 크기에 따라 계속 다른 압력을 만든다.
- 초반: 돈이 부족하다.
- 중반: 서비스 범위와 교통이 문제다.
- 후반: 공간 효율과 다중 지표가 충돌한다.
따라서 동일한 build 입력이 도시 상태에 따라 다른 의사결정이 된다.
10. 숫자/장비/자동화/빌드/경제 중 무엇이 세션을 이어주는가?
[의견] 답: 핵심은 경제 + 공간 빌드 + unlock이다.
장비나 랜덤 빌드는 거의 없지만 다음 구조가 강하다.
cash flow → 새 건물 → 더 많은 population/job → 더 큰 cash flow → 새 service/land → 더 높은 density
자동화는 idle 게임처럼 생산라인 자동화가 아니라 도시가 스스로 세금과 인구를 생성하는 시뮬레이션 자동화다. 플레이어는 생산을 직접 클릭하지 않고 시스템을 설계한다.
11. 콘텐츠를 직접 많이 만들지 않고도 10시간 이상 가능한가?
[의견] 가능. 단, ‘건물 개수’보다 시스템 간 상호작용이 있어야 한다.
높은 콘텐츠 레버리지의 이유
하나의 주거 zone asset도 다음 변수 때문에 다른 의미를 가진다.
- 도로 연결
- 인근 산업 오염
- 서비스 커버리지
- 직업 수요
- 교통량
- 세율
- 행복도
- 인구 밀도
즉 20개 건물이 있으면 20개 콘텐츠가 아니라 배치 관계의 조합이 콘텐츠가 된다.
주의
[의견] 건물 종류가 너무 적고 경제가 너무 관대하면 5~10시간 뒤 반복감이 빨리 온다. 실제 App Store 리뷰에도 후반 콘텐츠 부족을 지적하는 반응이 보인다. 따라서 10시간을 만들려면 수작업 스테이지보다 새로운 규칙을 여는 unlock 4~6개가 효율적이다.
예:
- 교통
- 오염
- 정책
- 재난
- 지역 간 보너스
- 한정 자원
12. 경제 시스템 해체
Source
- 주거/상업/산업 성장에 따른 세수·수입
- 퀘스트 보상
- 이벤트 보상
- 도시 규모 증가
Sink
- 도로
- zone 배치
- 서비스 건물
- 특수 건물
- 토지 확장
- 이동/재배치 비용
성장곡선
[의견] 이상적인 곡선은 수입 → 투자 → 더 큰 수입의 복리 구조지만, 비용도 함께 커져야 한다.
간단한 MVP 수식 예:
incomePerTick = Σ(zoneBaseIncome × occupancy × happinessModifier)
landCost(n) = base × growth^n
serviceUpkeep = Σ(serviceTierCost)
플레이어 의사결정은 수익 극대화만 하면 행복/교통/오염이 무너지는 trade-off에서 생긴다.
숫자가 커지는 재미와 실제 의사결정
숫자가 커지는 재미:
- population
- cash
- income/min
- land size
- unlock level
실제 의사결정:
- 지금 수익 건물을 늘릴지 서비스에 투자할지
- 도로를 짧게 만들지 장기 확장을 위해 여유 있게 만들지
- 오염원과 주거를 얼마나 분리할지
- 다음 land unlock이 현재 병목보다 가치가 큰지
[의견] 단순 incremental보다 좋은 점은 숫자 상승이 공간 구조를 다시 바꾸게 만든다는 것이다.
13. 모바일 적합성
한 손 조작
[사실] 공식 개발 블로그는 portrait UI의 장점으로 한 손 사용을 직접 언급하며 CSS responsive design을 설명한다.
중단/재개
[의견] turn 기반에 가까운 경제 시뮬레이션이라 액션 게임보다 중단 비용이 낮다. 중요한 입력 사이에서 언제든 멈추기 쉽다.
세션 길이
짧게는 25분 동안 건물 몇 개만 추가해도 진전이 보이고, 길게는 2040분 최적화 세션도 가능하다.
오프라인
[사실] Google Play와 공식 설명이 offline 가능을 명시한다.
배터리/성능
[사실] 제작자는 52×52 그리드 계산, 차량/보행자 object pooling, frame 분할 계산, Web Workers, dirty flag, culling 등을 직접 최적화했다고 설명한다.
[의견] 서버 비용은 거의 없지만 CPU·배터리 최적화가 이 장르의 숨은 비용이다.
14. BM 해체
실제 BM
[사실] 유료 버전은 premium upfront purchase, no IAP를 핵심 포지셔닝으로 삼았다.
[사실] 제작자는 2019년 후속 글에서 출시 반년 뒤에도 Pocket City가 iOS/Android 유료 앱 Top 100에 머물렀고 당시 약 25위 수준이며, 광고 매출은 negligible하고 거의 모든 매출이 paid app sales에서 나왔다고 밝혔다.
왜 핵심 재미와 맞았나
전통적인 모바일 city builder는 보통:
건설 시작 → 긴 대기 → 시간 단축 IAP
를 사용한다.
Pocket City는 반대로:
건설 → 즉시 결과 → 다음 최적화
를 선택했다.
[의견] “no timers / no microtransactions”는 단순 윤리적 메시지가 아니라 경쟁작과 즉시 구별되는 제품 기능이었다.
광고를 넣는다면 가장 덜 해치는 위치
복제작을 F2P로 만들 경우:
- 강제 interstitial: 비추천
- 건설 시간 단축: 비추천
- 생산량 2배: 장기 밸런스 왜곡 가능
- 선택형 city report 보너스 / 재난 복구 지원 / 한 세션 1회 extra quest reward: 상대적으로 안전
IAP를 넣는다면
- cosmetic theme
- 추가 map biome
- expansion pack
- soundtrack/supporter pack
처럼 새 표현 또는 콘텐츠 묶음이 자연스럽다.
15. 돈을 얼마나 벌었을까 — 범위 추정
확인 가능한 사실
- [사실] 현재 Google Play 유료 버전은
1M+ downloads를 표시한다. - [사실] 현재 Android 가격은 US$2.99.
- [사실] 출시 당시 가격은 US$4.99로 보도됐다.
- [사실] 2019년 제작자는 광고 매출이 거의 무시할 수준이고 paid sales가 거의 모든 매출이라고 밝혔다.
- [사실] 원작 성공 뒤 Bobby Li는 게임 개발을 full-time으로 전환했다고 공식 소개에 적혀 있다.
추정 방식
Google Play의 1M+ badge를 정확한 유료 구매 수로 볼 수는 없다.
이유:
- 지역별 가격 차이
- 할인
- Play Pass 설치/정산 가능성
- 환불
- reinstall/스토어 집계 방식 불확실성
- 과거 무료 버전은 별도 package라 현재 유료 package badge와 구분해야 함
그래도 보수적 산술 검증은 가능하다.
Android paid 버전만 가정
1.0M × blended consumer price US$2~4 ≈ US$2M~4M
이는 결제 총액(gross consumer spend) 성격의 거친 계산이며 공식 매출이 아니다.
iOS + Android + desktop 전체
[추정] lifetime gross consumer spend: US$3M~8M
- 근거: Android 유료 1M+라는 강한 하한 프록시
- iOS 유료 판매 추가
- Mac/Windows/Steam 포트 추가
- 초기 가격 US$4.99, 현재 US$2.99
신뢰도: 낮음~중간. Android install badge 외에 플랫폼별 공식 판매량이 없고 Play Pass/지역가격 영향이 크다.
개발사 실수령과 구분
가령 lifetime gross가 US$3M~8M이라고 해도 개발사가 그대로 받는 것이 아니다.
스토어 수수료, 세금, 환불, 지역 부가세, Play Pass 정산, 결제 플랫폼 변화 등을 고려하면 플랫폼 공제 후 개발사 귀속액은 gross보다 상당히 낮다. 단순히 blended 15~30% 플랫폼 공제를 적용하면 대략 US$2.1M~6.8M 이전 단계가 되지만, 이것도 실제 회계 수치가 아니다.
[의견] 중요한 교훈은 정확한 달러 수가 아니라 1인 개발 premium 게임이 광고 최적화 없이도 직업 전환을 가능하게 할 만큼 팔릴 수 있었다는 공식 제작자 진술이다.
16. 성공은 게임 자체인가, UA/브랜드/퍼블리셔 파워인가
게임 자체 — 높음
- 모바일에 제대로 된 premium city builder가 부족했다.
- no IAP/no timers가 명확한 차별점이었다.
- SimCity 계열 판타지는 설명이 거의 필요 없다.
- touch UX가 모바일에 맞게 단순화됐다.
기존 브랜드 파워 — 낮음
[사실] Codebrew Games는 원작 출시 당시 대형 IP나 유명 퍼블리셔가 아니었다.
퍼블리셔 파워 — 낮음
자체 퍼블리싱이다.
UA 비용 — 낮음으로 추정
[2차 자료 기반 사실] TouchArcade는 2017년 개발자가 Reddit에 올린 GIF가 크게 반응하며 게임이 알려졌다고 보도했다.
[의견] 따라서 초기 성장의 핵심은 paid UA보다 커뮤니티에서 바로 이해되는 GIF + 시장 공백 + 언론 파급에 가까워 보인다.
17. UA / 발견성 해체
ASO
강한 키워드:
- city builder
- build your city
- mayor
- simulation
- no microtransactions
스토어 썸네일
[의견] 작은 아이콘 안에서도 도로 + 여러 건물 + 밝은 도시가 즉시 city-builder 장르를 전달한다.
3초 광고 소재
가장 좋은 것은 설명문이 아니다.
- 빈 땅 → 드래그 → 3초 만에 도심 생성
- 교통 체증 → 도로 재설계 → 흐름 정상화
- 토네이도 → 도시 파괴 → 복구
- 인구 500 → 50,000 time-lapse
TikTok / Shorts / GIF
적합성: 높음.
도시 성장 전후 비교와 재난 영상은 무음에서도 이해된다.
스트리머
적합성: 중간.
액션 순간 반응은 약하지만 “시청자 도시 설계”, “최악의 도시”, “교통 지옥 해결” 같은 challenge format이 가능하다.
18. 경쟁작과 포지셔닝
SimCity BuildIt
- 더 큰 브랜드
- F2P/live-service 성격
- 생산/대기/재화 구조가 더 강함
Pocket City 차별: premium, 즉시 진행, 단순화된 classic city-builder 감각.
TheoTown
- 더 깊은 도시 시뮬레이션과 콘텐츠
- 학습량과 복잡도도 더 큼
Pocket City 차별: 모바일 접근성과 UI 단순함.
Kairosoft 계열 경영게임
- 작은 화면과 장기 성장에 강함
- 캐릭터/시설 조합 중심
Pocket City 차별: 자유 배치 공간과 도시 전체 지표 최적화.
제작자가 노릴 포지션
[의견] 원작을 그대로 따라 city builder 시장에 들어가는 것보다, 도시 + 한 가지 특이한 경제 규칙이 낫다.
예:
- 지하 도시
- 떠다니는 섬
- 폐기물 재활용 도시
- 한 블록만 계속 확장하는 초고밀도 도시
19. 제작 난이도 분해
| 영역 | 난이도 | 제작자 관점 |
|---|---|---|
| 그리드/타일 배치 | 4/10 | 빠르게 가능 |
| 카메라/터치 | 5/10 | pinch/drag 충돌 처리 필요 |
| 경제 tick | 5/10 | 수식 자체보다 밸런스가 중요 |
| 도로 연결성 | 6/10 | graph/grid 탐색 필요 |
| 서비스 coverage | 6/10 | flood fill / 거리장 계산 |
| 교통 시뮬레이션 | 8/10 | 가장 위험한 시스템 중 하나 |
| UI | 7/10 | 메뉴/통계/건설/툴팁 양이 많음 |
| 2D 아트 | 6/10 | 수량은 있지만 low-poly pseudo-isometric으로 효율화 가능 |
| 애니메이션 | 4/10 | 짧고 반복 가능한 것 위주 |
| 사운드 | 3/10 | 외주하기 쉬움 |
| 퀘스트 | 5/10 | 데이터화하면 확장 쉬움 |
| 세이브/마이그레이션 | 7/10 | 장기 운영 시 중요 |
| 백엔드 | 2/10 | 코어 플레이에는 거의 불필요 |
| 광고 SDK | 1/10 | premium 복제라면 불필요 |
| 결제 | 3/10 | 일회성 구매 중심이면 단순 |
| 분석/텔레메트리 | 4/10 | 최소 funnel만 넣으면 됨 |
| QA | 8/10 | 상태 조합이 많아 버그 공간 큼 |
가장 어려운 부분
[의견] 그래픽보다 상태 조합과 성능이다.
- road가 끊겼을 때
- power가 부족할 때
- 여러 service가 겹칠 때
- 건물을 이동/삭제할 때
- save 중간 버전이 바뀔 때
- map이 커졌을 때
이런 edge case가 상업화 기간을 늘린다.
20. 데이터 테이블 / 밸런싱 툴 / 에디터 필요성
필수에 가까운 데이터 테이블
buildings.csv/json
- id
- category
- unlockLevel
- buildCost
- upkeep
- jobs
- residents
- pollution
- happiness
- powerUse
- waterUse
- spriteKey
quests.json
- conditionType
- conditionValue
- rewardCash
- rewardXp
- prerequisite
levels.json
- xpThreshold
- unlockIds
에디터
[의견] 30일 MVP까지는 별도 에디터 없이 JSON/CSV + 작은 debug panel이면 충분하다.
상용화 단계에서는 다음이 가치가 크다.
- 모든 지표 실시간 override
- time scale ×10
- 특정 level 즉시 이동
- 돈 무한
- service heatmap
- pathfinding debug
- save snapshot export/import
프론트엔드 개발자에게 특히 유리한 이유
이것은 사실상 복잡한 dashboard와 simulation state가 결합된 앱이다.
- 상태 관리
- selector/derived state
- data table
- responsive UI
- serialization
- worker thread
- test automation
이 전부가 웹 개발과 매우 가깝다.
21. 원작의 기술 선택 — 프론트엔드 개발자에게 거의 교과서
[사실] Bobby Li가 공개한 파이프라인:
- Phaser
- TypeScript
- Canvas gameplay
- DOM UI
- CSS responsive design
- Web Workers
- Karma + Jasmine tests
- spritesheet 생성 NodeJS script
- Gulp build
- Cordova for iOS/Android
- Chrome DevTools profiling
- CircleCI
특히 배울 만한 최적화
[사실] 개발자는 다음을 실제 게임에서 사용했다고 밝혔다.
- object pooling
- array/object reuse
- 큰 grid 계산을 여러 frame으로 분할
- Web Worker
- culling
- dirty flag / caching
- spatial partitioning
- DOM detach
[의견] 웹 개발자가 “게임이라서 모든 걸 Unity로 다시 배워야 한다”는 가정을 깨는 사례다.
22. 지금 만든다면 엔진/기술 후보
1순위 — Phaser + TypeScript
추천도: 9/10
- 원작과 가장 가까운 검증 경로
- 프론트엔드 기술 전이 최고
- DOM/CSS UI 사용 가능
- 웹 프로토타입 배포가 매우 빠름
- 데이터 중심 시뮬레이션과 궁합 좋음
단점: 대형 맵/많은 entity 성능을 직접 신경 써야 한다.
2순위 — Godot
추천도: 8.5/10
- 2D grid와 mobile export 강함
- scene/resource 데이터 구조
- native UI와 rendering 관리가 편함
- pathfinding 도구가 유용
단점: 웹 개발 경험 전이는 Phaser보다 낮다.
3순위 — Defold
추천도: 8/10
- 작은 binary
- 모바일 성능
- 2D 중심
- 운영 부담 낮음
Unity
추천도: 7/10
가능하지만 원작 수준 2D city builder에는 엔진 자체가 다소 무겁다. 광고/IAP/analytics ecosystem이 중요해지면 장점이 커진다.
React Native
게임 본체보다는 밸런싱 툴, 운영 툴, save inspector에 적합하다.
23. 출시 전 / 출시 후 콘텐츠 부담
출시 전
중간.
건물 sprite 수와 UI가 필요하지만 수작업 레벨은 거의 없다.
출시 후
낮음~중간.
라이브 서비스처럼 매주 이벤트를 만들 필요는 없다. 다만 실제 원작도 다음을 업데이트했다.
- larger maps
- zoo
- 정책
- regions
- 새 건물
- 번역
- 성능/기기 대응
[의견] 가장 큰 운영 비용은 콘텐츠 공급보다 OS/WebView 변화와 save compatibility다.
24. 예상 팀 규모 / 기간
축소 버전
- 팀: 1명 개발 + 필요 시 아트/사운드 외주
- 코어 프로토타입: 3~7일
- 재미 검증 버전: 2~4주
- MVP: 2~3개월
- 상용화: 6~12개월
원작 수준에 가까운 버전
- 팀: 1~3명
- 상용화: 9~18개월
[근거] 원작은 공개 alpha부터 launch까지 약 15개월이며, 실제로 1인 핵심 개발 + 일부 외부 기여 구조였다.
25. 1일 프로토타입
목표: 배치가 숫자를 바꾸는 재미만 검증한다.
구현:
- 20×20 grid
- road
- residential / commercial / industrial 3종
- cash
- population
- income tick
- zone별 색상 사각형
- build / bulldoze
- 간단 save는 제외
성공 조건
10분 동안 플레이했을 때 플레이어가 “어디에 무엇을 더 놓을지” 고민하면 성공.
그래픽은 완전히 없어도 된다.
26. 7일 프로토타입
추가:
- power plant
- police / park 중 하나
- road connectivity
- happiness
- pollution
- 8~10 building data rows
- 5개 quest
- 5단계 unlock
- save/load
- mobile pinch/pan
- heatmap 하나
검증할 가설
숫자 3개와 건물 8개만 있어도 “한 번 더 확장” 욕구가 생기는가?
생기지 않으면 건물 개수를 늘리지 말고 상호작용 규칙을 강화해야 한다.
27. 30일 MVP
코어
- 30×30 또는 40×40 map
- 12~18 structures
- zone 3종
- services 3종
- happiness / pollution / traffic / jobs / population
- level unlock 15단계
- quest 20개
- land expansion
- one disaster
- one special event
- three difficulty presets
제품화
- tutorial
- save migration version field
- analytics: tutorial_complete, first_land_unlock, session_length, level_reached
- options
- sound
- haptic optional
- crash reporting
- store screenshots/trailer
절대 넣지 않을 것
- multiplayer
- guild
- cloud economy
- hundreds of buildings
- character story campaign
- real-time construction timers
28. 스코프 폭발 위험
1. 실제 차량 pathfinding
가장 위험하다. 처음에는 차량을 시각 장식으로만 두고 교통은 도로 밀도 수식으로 계산하는 것이 낫다.
2. 모든 건물이 고유 규칙을 가짐
데이터 대신 if문이 늘어난다.
해결: building effects를 component 형태로 만든다.
예:
effect: { type: "happinessRadius", value: 10, radius: 4 }
3. 퀘스트를 스크립트로 직접 작성
해결: condition/reward 데이터 구조화.
4. decoration 시스템
상업적 요구가 끝없이 늘어난다. MVP에서 빼라.
5. 교통·전력·수도·범죄·교육·건강을 동시에
처음에는 경제 + happiness + 한 가지 coverage만.
29. 장기 운영 부담
서버
낮음. 코어는 offline 가능하다.
콘텐츠
중간 이하. 매주 stage를 만들 필요 없다.
QA
중간~높음. 조합 가능한 상태가 많다.
플랫폼 유지보수
중간. 실제 원작도 iOS WebKit 성능 이슈와 새 기기 UI 대응 업데이트를 했다.
커뮤니티/모더레이션
낮음. PvP/chat이 없으면 크게 줄어든다.
30. 복제 가능한 디자인 원리 vs 의존 요소
복제 가능한 것
- 빈 공간을 목표로 쓰기
- 3종 zone 같은 매우 적은 core pieces
- 숫자 변화와 공간 변화 연결
- quest를 tutorial로 겸용
- level unlock으로 복잡도 순차 공개
- service coverage / adjacency로 조합 수 늘리기
- premium 자체를 positioning으로 사용
- GIF에서 성장 전후를 보여주는 마케팅
- TypeScript/DOM 기반의 빠른 UI 개발
그대로 복제하기 어려운 것
- SimCity가 이미 교육해 둔 city-builder 문법
- 2018년 당시 “premium city builder 공백”이라는 시장 타이밍
- 수년간 누적된 건물/지역/정책 콘텐츠
- 원작 팬층과 후속작 브랜드
31. 비슷한 게임을 만든다면
유지할 것
- grid 기반 배치
- 즉시 건설
- cash flow
- 3~4개 핵심 지표
- level unlock
- offline premium 또는 매우 절제된 BM
- portrait 우선 UI
줄일 것
- 차량 개별 simulation
- service 종류
- 특수 건물 수
- 퀘스트 캐릭터/글
- map 크기
- 재난 종류
바꿀 것
일반 도시를 그대로 만들지 않는다.
한 가지 강한 시스템 훅을 추가한다.
예:
- 광산 도시: 모든 건물은 광맥과 연결
- 재활용 도시: 폐기물 흐름이 주요 경제
- 바다 도시: 플랫폼 확장 비용이 핵심
- 수직 도시: 층별 물류와 엘리베이터가 핵심
32. 제작 효율 점수
점수는 높을수록 솔로/극소수 개발 관점에서 유리함으로 본다.
| 항목 | 점수 | 이유 |
|---|---|---|
| 재미 잠재력 | 8.6 | 성장·최적화·표현이 동시에 작동 |
| 구현 난이도 | 7.2 | core는 쉽지만 교통/coverage/save edge case가 큼 |
| 아트 부담 | 7.7 | 2D 반복 자산으로 가능하지만 건물 수가 필요 |
| 콘텐츠 부담 | 8.4 | 수작업 stage 없이 시스템 조합으로 확장 |
| 운영 부담 | 9.0 | offline premium 구조 가능 |
| 성장 시스템 레버리지 | 9.1 | 경제와 unlock이 공간 확장과 직접 연결 |
| BM 적합성 | 8.5 | premium 성공 사례가 명확 |
| 마케팅 훅 | 8.7 | empty→city, disaster, traffic before/after가 강함 |
종합 제작 효율: 8.4 / 10
[의견] Keep on Mining!처럼 숫자·데이터 중심이지만, 액션 대신 공간 시뮬레이션이 들어가 구현 위험이 조금 더 높다. 반대로 프론트엔드 개발자의 기술 전이는 지금까지 분석한 게임 중 최상위권이다.
33. 최종 판정
지금 프로토타입 추천
단, Pocket City를 만들지 말고 Pocket City의 축소 원리를 만든다.
처음 목표는 도시가 아니라 이것이면 된다.
20×20 grid + 3종 zone + 돈 + 인구 + 행복 + 한 가지 service + 10단계 unlock
이 버전이 7일 안에 재미없으면 건물 100개를 추가해도 재미없을 가능성이 높다.
이 게임에서 가장 배울 가치가 큰 한 문장
[의견] “콘텐츠를 만드는 대신, 하나의 타일이 주변 타일과 숫자에 여러 방식으로 영향을 주게 만들어라.”
34. 실제로 실험할 작은 게임 아이디어/가설 3개
아이디어 1 — Mine Colony
가설: 도시 전체 대신 광산 캠프 한 화면만 있어도 자원→건설→자동화 루프가 성립한다.
루프:
광맥 발견 → 채굴기 배치 → 광석 → 발전기/창고 → 더 깊은 광맥 → 자동 운반
30일 MVP:
- ore 4종
- machine 8종
- grid 20×30
- power
- belt 대신 adjacency transfer
- prestige 없음
검증 포인트: conveyor animation 없이 숫자 이동만 보여줘도 생산 최적화가 재미있는가?
아이디어 2 — One Block City
가설: 맵을 넓히는 대신 한 블록을 수직으로 30층까지 성장시키면 아트 비용을 줄이면서 city-builder 판타지를 유지할 수 있다.
루프:
층 추가 → 주거/상업/공장 선택 → 전력/엘리베이터 병목 → 수익 → 상위 시설
마케팅 훅: 3초 동안 건물이 1층→30층으로 성장.
아이디어 3 — Trash Town
가설: 행복도 대신 쓰레기 흐름 하나만 중심 경제로 삼으면 일반 city-builder보다 차별화하면서 시스템 수를 줄일 수 있다.
루프:
주거가 쓰레기 생성 → 수거 → 분류 → 재활용 → 재료 판매 → 처리 시설 강화
필요 시스템:
- 3종 waste
- 6종 building
- road adjacency
- pollution
- cash
- 12단계 unlock
검증 포인트: 플레이어가 “수익”보다 “막힌 흐름을 푸는 것”에서 만족을 느끼는가?
35. 참고 출처
공식 / 1차 자료
-
Pocket City 공식 원작 페이지 — 기능, 모바일 플랫폼, no IAP, offline, portrait/landscape
-
Pocket City 공식 Info — 기능, 팀 구성, 1인 스튜디오
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Codebrew Games About — Bobby Li 1인 스튜디오, 원작 성공 뒤 full-time 전환
-
Bobby Li 개인 페이지 — Pocket City 제작자 / solo game developer
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Google Play — Pocket City 유료 버전, 현재 가격·다운로드·리뷰·offline·no microtransactions
-
Apple App Store — Pocket City, App Store ID 및 현재 배포 정보
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Pocket City monetization strategy — no IAP 선택과 2019 post-release 결과
-
Pocket City development pipeline — Phaser, TypeScript, DOM, Web Worker, Cordova, tests, spritesheet pipeline
-
HTML/JS optimization notes — object pooling, frame 분할, Web Worker, culling, dirty flag 등
-
DOM UI article — CSS responsive UI와 portrait/한 손 사용에 관한 개발자 설명
-
Early alpha gameplay — 2017-05-01 공개 개발 상태
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2D pseudo-isometric art workflow — Photoshop primitive 기반 건물 제작 파이프라인
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Regions + Policies update — 후반 meta progression
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Original Pocket City Steam port announcement — Steam App ID 2004440
신뢰 가능한 2차 자료
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TouchArcade launch trailer / launch date / 당시 US$4.99 / Reddit GIF 초기 반응
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TouchArcade launch coverage — premium/no IAP positioning
매출 추정 주의
공식 누적 매출/판매량 총액은 공개 확인하지 못했다. 본문 US$3M~8M gross consumer spend는 현재 Google Play의 1M+ paid-version download badge, 현재/출시 가격, iOS·desktop 존재, 제작자의 “paid sales가 거의 모든 수익”이라는 사후 공개를 조합한 범위 추정이며 공식 숫자가 아니다.