Kittens Game — 거의 텍스트만으로 ‘병목 → 자동화 → 새 병목’을 수년짜리 문명 성장으로 만든 증분형 경제 게임
한 줄 결론 — [의견]
Kittens Game은 제작자 관점에서 **“아트와 수작업 레벨을 거의 쓰지 않고도, 자원 상한·계절·생산 체인·직업 배치·연구·자동화·프레스티지라는 데이터 규칙만으로 10시간이 아니라 수개월~수년짜리 플레이를 만들 수 있다”**는 극단적인 사례다. 특히 프론트엔드 개발자에게는 UI 상태 관리, 수식, 데이터 테이블, 저장/오프라인 진행, 밸런스 툴이 곧 게임 제작의 대부분이 될 수 있다는 점이 중요하다. 단, 완성본은 50개가 넘는 자원과 수백 개 기술/업그레이드를 쌓아 올린 10년 이상 장기 프로젝트이므로 그 양을 복제하면 안 되고,3~6개 자원 + 상한 + 자동화 + 프레스티지만 잘라서 프로토타입해야 한다.
0. 왜 이번 분석 대상으로 골랐는가
[사실] 최근 아카이브는 Luck be a Landlord → MinuteQuest → Magic Survival → Pocket City처럼 덱 경제, 액션 RPG, survivor-like, 도시 경영으로 장르가 순환했다. Kittens Game은 퍼즐이 아니며, 최신 분석인 Pocket City와 같은 ‘관리’ 축이 일부 겹치지만 그리드 배치가 아니라 생산 병목·자원 상한·자동화·프레스티지가 핵심인 incremental resource-management라 세부 장르는 분명히 다르다.
[사실] 현재 Google Play는 이 게임을 US$2.99 유료 앱, 50K+ 다운로드, 4.5점, 약 3.34K 리뷰로 표시하며 “30개 이상의 건물, 50+ 자원, 수백 개의 기술과 업그레이드, 광고·마이크로트랜잭션 없음, 오프라인 플레이”를 명시한다. iOS App Store도 US$2.99, 광고·IAP 없음으로 판매 중이다. 2026년 2월에는 Steam Early Access 버전도 US$7.99로 출시됐다. [S1][S2][S3]
[사실] 공식 GitHub 저장소는 작성자를 bloodrizer로 명시하며, 오래된 JavaScript/Dojo 계열 웹 코드와 Jest 테스트, TypeScript 기반 타입체크를 사용한다. 공식 기여 가이드에는 신규 시스템을 마구 추가하기보다 기존 자원/건물을 재사용하고, 한 병목에는 여러 해법을 만들며, 하나의 해결책이 또 다른 문제를 만들게 하라는 설계 원칙이 적혀 있다. 이 원칙이 게임의 경제 구조를 거의 그대로 설명한다. [S4][S5]
[의견] Keep on Mining!과 매우 가까운 공부 포인트가 있다. 플레이 감각은 전혀 다르지만, 둘 다 **‘콘텐츠를 그림과 맵으로 만드는 대신 숫자·변환식·생산 자동화·언락 순서로 만든다’**는 점이 핵심이다.
1. 기본 정보
제품 정보
- [사실] 장르: Strategy / Incremental / Idle / Resource Management
- [의견] 실질 세부장르: civilization idle / production-chain manager / prestige economy
- [사실] 원형 플랫폼: Web browser
- [사실] 원형 출시: 2014년 3월경부터 공개된 것으로 여러 자료와 게임 저작권 표기가 일치한다. 정확한 ‘최초 공개일’은 자료별 3월 초 날짜가 조금씩 달라 2014-03 수준으로 보는 것이 안전하다. [S6]
- [사실] iOS 출시: 2017-03-10 [S2]
- [사실] Android: 모바일 작업은 2016년 말 시작, 2017년 초 오픈 베타. 현재 Google Play 정식 판매 중. [S1][S7]
- [사실] Steam: 2026-02-10 Early Access 출시, Steam App ID
1097410, US$7.99. [S3] - [사실] 개발/퍼블리싱: Nuclear Unicorn / Dmitrii Popov (
bloodrizer) - [사실] 핵심 제작 형태: 공식 package metadata의 author는
bloodrizer; 게임 웹사이트와 소스에는 다수 커뮤니티 코드 기여자가 크레딧된다. 따라서 핵심 설계·개발은 1인 중심, 장기적으로 오픈소스 커뮤니티 기여가 붙은 구조로 보는 것이 타당하다. 정확한 상업 팀 인원은 공개 자료로 확인되지 않는다. [S4][S8] - [사실] Google Play ID:
com.nuclearunicorn.kittensgame - [사실] App Store ID:
1198099725 - [사실] Steam App ID:
1097410 - [사실] 현재 Android 가격: US$2.99
- [사실] 현재 iOS 가격: US$2.99
- [사실] 현재 Steam 가격: US$7.99
- [사실] 광고: 없음
- [사실] IAP: 없음
- [사실] 오프라인: Google Play가 Offline을 명시하고, 공식 모바일 위키도 offline progression을 기능으로 설명한다. [S1][S7]
- [사실] 데이터 수집: 현재 App Store는
Data Not Collected, Google Play도No data collected로 표시한다. [S1][S2]
완성본 스코프를 착각하면 안 되는 이유
[사실] 현재 Steam 설명은 30+ buildings, 50+ resources, 약 200 technologies/upgrades, 별도의 religion, metaphysics, time progression, 두 종류의 prestige, challenges, achievements, space exploration까지 포함한다고 밝힌다. [S3]
[의견] 즉 Kittens Game 완성본 자체는 30일짜리 게임이 아니다. 제작 효율이 높은 이유는 콘텐츠 한 단위의 단가가 싸기 때문이지, 콘텐츠 수가 적기 때문이 아니다.
제작자가 복제해야 할 것은:
50개 자원이 아니라 자원 하나가 다른 자원의 생산·상한·소비에 연결되는 방식이다.
2. 핵심 판타지와 플레이어 약속
핵심 판타지
작은 고양이 정착지를 시작해 자원 생산을 최적화하고, 산업·과학·종교·우주·시간까지 문명을 끝없이 확장한다.
[사실] 공식 스토어 문구는 “고양이 마을을 관리하며 자원을 얻고 새로운 기술을 unlock하고, 결국 우주로 나아간다”는 약속을 반복한다. [S1][S3]
플레이어가 실제로 받는 약속
[의견] 더 정확히는 다음 4개다.
- 지금 막힌 이유를 숫자로 이해할 수 있다.
- 막힘을 해결하면 반드시 다음 규모의 문제가 열린다.
- 오프라인 시간도 완전히 버려지지 않는다.
- 리셋조차 장기 성장의 일부다.
이 게임의 판타지는 “고양이”보다 복잡한 생산 시스템을 내가 이해하고 길들이는 느낌에 가깝다.
3. 코어 루프 — 첫 10초 / 30초 / 5분 / 한 세션 / 장기
첫 10초
[사실+의견] 처음에는 텍스트 UI와 Gather Catnip 계열의 직접 수집 행동이 중심이다. 플레이어는 버튼을 눌러 자원이 즉시 올라가는 것을 본다.
핵심은:
클릭 → 숫자 증가 → 살 수 있는 생산 수단 등장
화려한 튜토리얼 없이도 “이 숫자를 늘려 다음 것을 산다”는 목적은 이해된다.
첫 30초
- catnip을 모은다.
- 첫 생산 수단을 산다.
- 수동 수집만 하던 숫자가 자동으로 오르기 시작한다.
- 생산률과 저장 상한이 보이기 시작한다.
[의견] 첫 훅은 액션 쾌감이 아니라 수동 행동이 자동화로 변하는 첫 순간이다. “내가 하던 일을 시스템이 대신한다”는 감각이 incremental 장르의 가장 저렴하고 강력한 보상 중 하나다.
첫 5분
- 생산 수단을 더 산다.
- 새로운 탭/연구/자원이 서서히 나타난다.
- 자원 저장 상한 때문에 “생산량만 늘리면 되는 게임”이 아니라는 것을 배운다.
- 계절 변화와 고양이 인구가 생산/소비를 흔들기 시작한다.
[의견] 여기서 게임은 숫자 증가에서 병목 관리로 변한다.
한 세션
전형적인 세션은 다음과 같다.
- 저장 상한에 찬 자원 확인
- 다음 목표 건물/기술 비용 확인
- 부족한 자원이 무엇인지 역산
- kitten job 재배치 또는 생산시설 구매
- 원재료를 중간재로 crafting
- 한 병목이 풀리면 새 기술/건물 등장
- 자동화 상태를 정리하고 앱 종료
[추정] 모바일에서는 210분짜리 체크인과 2060분 이상의 적극적 최적화 세션이 모두 가능하다. 평균 세션 길이 공식 데이터는 없다.
장기 루프
초기 수집 → 인구/직업 → 채굴·제작 → 연구 → 산업 자동화 → 무역 → 종교 → 우주 → 시간 시스템 → reset/prestige → 더 빠른 새 문명 → challenges/고차 메타
[사실] 현재 Steam 버전은 religion, metaphysics, time, 두 prestige 시스템, challenges, space를 별도 시스템으로 명시한다. [S3]
[의견] 핵심은 콘텐츠를 순서대로 소비시키는 것이 아니라 같은 자원 그래프를 새로운 배율과 제약으로 다시 보게 한다는 것이다.
4. 성장 루프 — 무엇을 모으고 무엇을 강화하는가
초반
- Catnip: 생존/초기 생산의 근간
- Wood / Minerals 등: 건물과 연구를 여는 초기 생산재
- Kittens: 인구이자 생산 노동력
- Science: 새 시스템을 여는 진행 게이트
중반
- Iron, coal, gold 등 산업 자원
- slab, plate, parchment, manuscript 등 crafted intermediate goods
- trade resource
- culture / faith 등 별도 성장축
후반
- oil, titanium, alloy, concrete, unobtainium 등 고급 자원
- 종교 계열 누적 자원
- time crystal / relic / void 등 시간·후반 메타 자원
- paragon / karma 등 reset 이후 유지되는 성장축
[사실] 예를 들어 공식 위키에서 minerals는 작업자와 광산/채석장으로 생산되고, slab으로 crafting되며, 건축·무역·제련의 원재료가 된다. oil은 생산시설뿐 아니라 저장시설, 우주 기술, 연료/플라스틱 crafting과 연결된다. faith는 worship으로 전환되어 종교 업그레이드를 연다. [S9][S10][S11]
성장의 좋은 점
[의견] 강화가 +10%로 끝나지 않는다.
- 생산 증가 → 상한이 병목이 됨
- 상한 증가 → crafting 속도가 병목이 됨
- crafting 개선 → 원재료가 병목이 됨
- 원재료 자동화 → 에너지/연료가 병목이 됨
- 생산 체인 해결 → 새로운 탭과 자원군이 등장
공식 저장소의 설계 원칙인 **“문제를 해결하는 업그레이드가 또 다른 문제를 만든다”**가 바로 이 성장 구조다. [S5]
5. 첫 플레이 후킹과 온보딩
잘하는 부분
[의견] 화면에 모든 시스템을 한꺼번에 보여주지 않고, 필요한 순간 탭과 옵션을 단계적으로 노출한다. 이는 텍스트 UI에서 특히 중요하다.
- 초기 버튼 수가 적다.
- 자원이 일정 수준에 도달하면 새 행동이 나타난다.
- 새 탭 자체가 보상이다.
- “다음에 뭐가 열릴까?”가 discovery loop가 된다.
약한 부분
[사실] App Store 리뷰 중에는 초반 설명이 거의 없어 처음에 무엇을 해야 하는지 막막하다는 지적이 반복된다. 동시에 장기 유저들은 이 불친절함을 깊이와 발견의 일부로 평가한다. [S2]
[의견] 제작자에게 중요한 교훈은 미스터리와 불친절함을 혼동하지 말 것이다.
현대 모바일 MVP라면 다음은 추가하는 편이 낫다.
- 다음 목표 1개만 보여주는 objective chip
- 현재 생산률/소비률/순증가를 한눈에 표시
- “왜 이 버튼이 비활성인지” 비용 부족 원인을 표시
- 새 시스템 unlock 시 1문장 설명
이 정도만 있어도 Kittens Game의 핵심 발견감은 거의 훼손하지 않는다.
6. 재미의 원천
1) 선택 — 높음
“무엇을 먼저 살까?”보다 더 중요한 선택은 어느 병목을 먼저 푸느냐다.
- 생산량
- 저장 상한
- crafting 효율
- 인구 배치
- 연구
- 자동화
- trade
하나를 올리면 다른 축의 상대적 가치가 바뀐다.
2) 긴장 — 중간
액션 실패는 거의 없지만 계절, 소비, 자원 상한, 인구 유지 같은 시스템이 작은 압박을 만든다.
3) 숙련 — 높음
손가락 숙련이 아니라 시스템 이해 숙련이다.
- 어떤 자원이 진짜 병목인가
- 어떤 업그레이드는 지금 사고 어떤 것은 미뤄야 하는가
- reset 시점은 언제인가
- active play와 idle을 어떻게 섞을 것인가
4) 수집 — 중간~높음
자원 그 자체보다 새 자원군/기술/탭이 열리는 것이 수집욕을 만든다.
5) 성장 — 매우 높음
마을 → 산업 → 문명 → 우주 → 시간으로 스케일이 계속 커진다.
6) 발견 — 매우 높음
초반에 전체 시스템 트리를 공개하지 않는 것이 큰 힘이다.
7) 최적화 — 매우 높음
Kittens Game의 핵심 재미를 한 단어로 줄이면 ‘최적화’다.
8) 자동화 — 매우 높음
공식 위키는 Steamworks, Mint, SETI 같은 시스템을 “idle 플레이를 더 효과적으로 만드는 장치”로 설명한다. 즉 자동화는 편의 기능이 아니라 진행 보상이다. [S12]
9) 변동 보상 — 낮음~중간
사냥/이벤트/특수 자원 등 일부 랜덤이 있지만, 카지노형 확률 보상이 핵심은 아니다.
10) 사회성 — 매우 낮음
싱글플레이 중심이며 경쟁/길드가 없다. 커뮤니티는 게임 밖의 위키, 최적화 토론, 스크립트 생태계에서 형성된다.
7. 게임 필 — ‘주스가 거의 없어도’ 왜 계속 누르게 되는가
입력 반응
[사실] 전통적인 텍스트/웹 UI라 탭과 버튼 반응이 즉시 숫자로 돌아온다.
사운드 / 진동 / 애니메이션
[의견] Kittens Game은 이 축의 의존도가 매우 낮다. 제작비를 아낀 가장 극단적인 부분이다.
보상은 주로:
- 숫자 증가
- production/sec 변화
- 버튼 활성화
- 새로운 탭 등장
- 로그 메시지
- 비용을 한 번에 충족시키는 순간
에서 온다.
보상 타이밍
[의견] 이 게임의 juice는 particle이 아니라 기다림을 끝내는 순간의 임계값 통과다.
예:
99% 비용 충족 → 마지막 자원 도착 → 버튼 활성 → 구매 → 새 생산 체인 등장
이 순간은 화면 흔들림 없이도 강하다.
비슷한 게임을 만든다면 보강할 것
- 큰 milestone에만 약한 햅틱
- unlock 시 200~400ms 숫자/아이콘 강조
- 생산 체인 연결선/원인 표시
- 병목이 해결된 순간 작은 소리
[의견] 단, 매 클릭마다 코인 폭죽을 넣으면 이 장르의 ‘차분한 최적화’ 정체성이 오히려 약해질 수 있다.
8. 리텐션 — 다음 세션으로 돌아오게 하는 것
단기
- 저장 상한까지 찬 자원을 소비하고 싶다.
- 다음 건물 비용이 거의 모였다.
- 새 기술이 곧 열린다.
중기
- 새 생산 체인 unlock
- 자동화 unlock
- trade / religion / space 같은 새 탭
- 현재 병목을 근본적으로 없애는 업그레이드
장기
- reset/prestige
- metaphysics
- challenges
- time progression
- “다음에는 이전 초반을 얼마나 빨리 뚫을 수 있나”라는 mastery loop
[사실] 공식 모바일 위키는 장시간 앱을 닫아 둔 뒤 production을 보전하는 offline progression을 설명하며, time 시스템은 비활성 시간에 redshift/temporal flux를 제공한다. [S7][S13]
일일/주간 동기
[사실] 전형적인 F2P의 일일 퀘스트·출석·배틀패스는 핵심이 아니다.
[의견] 리텐션을 달력 보상으로 사는 대신 **“방치해 둔 시스템이 어느 정도 진행됐을까?”**라는 자연 복귀 이유를 쓴다. 운영비가 거의 없는 리텐션이다.
9. 콘텐츠 레버리지 — 왜 이 게임은 제작자 관점에서 중요하나
에셋 단가가 극단적으로 낮다
건물 하나를 추가하는 데 필요한 핵심 산출물은 보통:
- 이름
- 가격식
- unlock 조건
- 생산/소비 효과
- 설명 텍스트
- UI row
이다.
캐릭터 리깅, 전투 애니메이션, 3D 맵, 컷신이 필요 없다.
조합이 콘텐츠를 만든다
[사실] 공식 설계 원칙은 기존 건물/자원을 재사용하고, 같은 규칙 체계 안에서 mechanic variation을 만들며, 병목을 여러 방법으로 풀게 하라고 적는다. [S5]
[의견] 이 방식은 콘텐츠 레버리지가 매우 높다.
자원 A가 건물 X와 Y에 동시에 필요하면 단순 데이터 한 줄이 우선순위 선택을 만든다.
자원 B의 생산을 늘리면 자원 C의 소비가 커지게 하면 단순 수식 두 개가 새 병목을 만든다.
저장 상한을 낮게 두면 같은 생산 시스템이 타이밍 게임으로 변한다.
하지만 데이터 콘텐츠는 공짜가 아니다
[사실] 현재 게임은 50+ 자원과 수백 업그레이드를 갖는다. [S1][S3]
[의견] 아트 비용을 밸런스 비용으로 바꾼 것이다. 제작 효율은 높지만, 완성본까지 따라가면 스프레드시트와 QA가 거대해진다.
10. 경제 시스템 — 이 게임의 진짜 핵심
Source
- 수동 gather
- jobs
- buildings
- random event
- hunt
- trade
- offline progress
- automation
Sink
- buildings
- technology research
- crafting
- trade cost
- religion
- space development
- prestige 준비
가장 중요한 장치 1: 저장 상한
[의견] 많은 incremental 게임은 생산량/초만 보면 된다. Kittens Game은 생산량/초와 최대 저장량을 분리해 두 종류의 성장축을 만든다.
예를 들어 공식 위키에서 minerals는 초기 저장 상한이 있고 Barn/Warehouse/Harbor/Cryostation 등이 이를 단계적으로 늘린다. oil 역시 생산 시설과 저장 시설이 별개로 확장된다. [S9][S10]
따라서 플레이어는:
생산을 올릴까? 상한을 올릴까? 다음 단계 재료로 변환할까?
를 계속 판단한다.
장치 2: 원재료 → 중간재 → 고급재
[사실] minerals → slab, iron → plate, furs → parchment → manuscript 계열처럼 여러 crafting chain이 있다. 공식 위키는 일부 중간재가 culture/science cap 때문에 한 번에 만들 수 있는 양도 제한된다고 설명한다. [S12]
[의견] 이 구조는 값싼 데이터로 ‘공급망 게임’을 만든다.
장치 3: 자동화는 무료 QoL가 아니라 보상
처음에는 귀찮게 직접 하던 일을 나중에 시스템이 대신하게 만든다.
[의견] 이것은 매우 복제 가치가 높다.
- 초반: 플레이어가 직접 refine
- 중반: 일부 자동 처리
- 후반: 생산 chain 전체가 자동화
- 그 순간 새 고급 chain이 수동으로 등장
즉 귀찮음 → 해소 → 더 큰 귀찮음이 성장 체감이 된다.
장치 4: prestige/reset
[사실] 현재 게임은 여러 reset 계층과 metaphysics/challenges를 지원한다. [S3]
[의견] reset의 목적은 콘텐츠를 처음부터 반복시키는 것이 아니라, 예전에 30분 걸리던 구간이 30초가 되는 힘의 비교다.
숫자가 커지는 재미와 실제 의사결정은 어디서 갈리는가
- 단순 숫자 증가: production/sec, population, storage, resource total
- 실제 의사결정: 병목 자원 선정, worker allocation, crafting timing, storage 투자, automation 시점, reset timing
[의견] 숫자만 커지는 구간이 길어지면 지루해지고, 새 병목/새 unlock이 너무 빠르면 이해할 시간이 없다. 밸런스의 핵심은 **‘기다리는 시간’이 아니라 ‘다음 의미 있는 선택까지 걸리는 시간’**이다.
11. 이번 분석의 필수 질문 3개
이 게임에서 퍼즐이 아닌 반복 동력은 무엇인가?
[의견] 생산 → 병목 발견 → 투자 → 자동화 → 더 높은 단계의 병목이다.
정답을 맞히는 퍼즐이 아니라 경제 시스템을 점점 더 잘 운영하는 자기 효율화가 반복 동력이다.
숫자/장비/자동화/빌드/경제 중 무엇이 세션을 이어주는가?
- 경제 — 핵심
- 자동화 — 가장 강한 성장 보상
- 숫자 — 성장 체감
- 빌드 — worker/upgrade/prestige 경로 수준에서 존재
- 장비 — 핵심 아님
콘텐츠를 직접 많이 만들지 않고도 10시간 이상을 만들 수 있는가?
[사실] 현재 게임은 유저 리뷰와 공식 시스템 규모상 수개월~수년 플레이가 가능한 장기 incremental이다. [S1][S2][S3]
[의견] 가능하다. 다만 ‘콘텐츠를 안 만든다’가 아니라 ‘콘텐츠를 싸게 만든다’가 정확하다. 10시간 목표의 축소판이라면 50개 자원이 필요 없고, 자원 610개와 서로 다른 병목 34계층이면 충분히 실험 가능하다.
12. 모바일 적합성
한 손 조작 — 9/10
버튼/탭 중심이라 포인터 정밀도가 거의 필요 없다.
중단/재개 — 10/10
[사실] 공식 모바일 기능에 offline progression과 save 호환성이 포함된다. [S7]
세션 길이 — 9/10
- 30초: 자원 소비하고 종료
- 3분: worker/production 재배치
- 30분+: 새로운 체인을 적극 최적화
오프라인 — 10/10
핵심 장점이다.
네트워크 의존 — 9/10
[사실] Google Play는 Offline을 명시하고 데이터 수집도 없다고 표시한다. [S1]
배터리 — 9/10
[추정] 정적 UI와 단순 계산 중심이라 일반 2D 액션 게임보다 GPU/배터리 부담이 낮을 가능성이 매우 높다. 공식 배터리 측정치는 없다.
모바일 UX 약점
[사실] App Store 리뷰에는 모바일 저장/복귀 문제나 작은 UI 불편이 언급된 적이 있다. [S2]
[의견] 이 장르에서 QA의 핵심은 프레임레이트가 아니라 백그라운드 시간 계산, 앱 강제종료, 시계 변경, save corruption, 매우 큰 숫자 overflow다.
13. BM 해체
현재 BM
- Web: 무료 플레이
- iOS: US$2.99 premium
- Android: US$2.99 premium
- Steam: US$7.99 premium Early Access
- 광고: 없음
- IAP: 없음
[사실] 스토어 설명이 광고/마이크로트랜잭션 없음을 직접 강조한다. [S1][S2]
왜 프리미엄이 잘 맞는가
[의견] 이 게임에서 플레이어는 이미 기다림과 효율화를 재미로 받아들인다. 여기에 “2시간 기다리기 싫으면 $0.99”를 붙이면 병목 설계가 곧 결제 압박으로 보인다.
프리미엄은 “이 병목은 게임 디자인이다”라는 신뢰를 만든다.
광고를 넣는다면 가장 덜 해치는 위치
[의견] 강제로 넣지 않는 것이 최선이다. 꼭 넣어야 한다면:
- 하루 1~2회 voluntary offline bonus multiplier
- 특정 milestone 후 ‘광고 보고 30분 offline progress 추가’
정도가 덜 해친다.
피해야 할 것:
- resource cap 찰 때마다 interstitial
- build마다 광고
- prestige 직전 광고
IAP를 넣는다면
가장 자연스러운 것은:
- 영구 광고 제거
- 테마/폰트/고양이 이름팩 같은 cosmetic/supporter pack
- cloud slot/편의 기능은 유료화하지 않는 편이 좋음
[의견] 생산 배율 판매는 핵심 밸런스를 훼손할 가능성이 높다.
14. 돈을 얼마나 벌었을까 — 공식 수치 없음, 범위 추정
확인 가능한 사실
- [사실] Android: Google Play
50K+ Downloads, US$2.99, 약 3.34K 리뷰. [S1] - [추정 보조] Chrome-Stats는 2026-09-07 기준 Android 누적 다운로드를 약 88,600으로 추정한다. 이는 공식 수치가 아니다. [S14]
- [사실] iOS US: US$2.99, 323 ratings. [S2]
- [사실] Steam: US$7.99. SteamDB는 2026-09-07 기준 약 71 reviews를 표시한다. [S15]
- [사실] Browser: 무료. 후원/기부 총액의 공개 공식 수치는 확인하지 못했다.
Android 추정
[추정] 유료 앱의 ‘downloads’는 재설치/다기기/지역 가격 등을 포함할 수 있어 구매 건수와 1:1로 볼 수 없다.
보수적으로 유효 유료 구매 규모를 40K~90K로 놓고, 지역 가격·세금 전 표시가격 차이를 감안한 평균 소비자 결제액을 US$2.0~2.99로 놓으면:
40,000 × $2.0 ≈ $80K
90,000 × $2.99 ≈ $269K
→ Android 누적 소비자 결제액 추정: 약 $80K~$270K
신뢰도: 중간-낮음. 공식 50K+가 강한 앵커지만, ‘다운로드 → 유니크 구매’ 변환이 불확실하다.
iOS 추정
[추정] 미국 App Store ratings 323개를 rating 작성률 **1~5%**로 가정하면 미국 구매량 프록시는 약 6.5K~32K다.
6,500 × $2.99 ≈ $19K
32,000 × $2.99 ≈ $96K
→ 미국 iOS만 약 $20K~$100K라는 매우 거친 프록시가 나온다.
글로벌 iOS 매출은 이보다 클 수 있지만 국가별 rating/판매 데이터를 확인하지 못했으므로 억지로 배수를 붙이지 않는다.
신뢰도: 낮음. rating-to-sale 비율이 장르·연도별로 크게 다르다.
Steam 추정
[추정] SteamDB 약 71 reviews에 리뷰 1개당 구매자 20~50명이라는 넓은 프록시를 적용하면 약 1.4K~3.6K copies.
1,400 × $7.99 ≈ $11K
3,600 × $7.99 ≈ $29K
→ Steam gross list-price proxy: 약 $10K~$30K
지역 가격/할인/환불을 반영하면 실제 소비자 결제 총액은 달라진다.
신뢰도: 낮음. 출시 7개월가량인 작은 review sample에 배수를 적용했다.
종합 범위
[추정] 확인 가능한 paid channel만 합쳐 대략 US$120K~$450K lifetime consumer gross를 합리적 범위로 본다.
- 글로벌 iOS를 충분히 반영하지 못해 하방 편향 가능
- Android download가 unique purchase보다 많을 수 있어 상방 과대 가능
- browser 후원은 제외
- 환율·지역 가격·할인·VAT·환불은 정밀 반영하지 못함
매출 추정 신뢰도: 낮음~중간. Android의 paid-download 규모는 비교적 강한 근거지만 전체 채널 매출은 공개되지 않았다.
개발사 실수령
[추정] 앱스토어/Steam 수수료, 국가별 세금, 환불, 소규모 개발자 프로그램 적용 시기 등이 달라 gross와 실수령을 동일시하면 안 된다. 매우 넓게 소비자 결제액의 55~75%가 개발사 측에 남는다고 가정하면 위 범위의 실수령 프록시는 약 $65K~$340K다.
이 숫자는 세후 개인소득이 아니다.
15. 성공은 게임 자체의 힘인가, UA/브랜드/퍼블리셔 힘인가
게임 자체 — 매우 높음
- 2014년부터 장기 생존
- premium인데 Android 50K+ 다운로드
- 광고/IAP 없음
- 긴 기간에 걸친 업데이트
- 공식 소스/위키/스크립트 커뮤니티
UA — 낮음으로 추정
[사실] 공개 자료에서 대규모 유료 UA 집행이나 대형 퍼블리셔가 확인되지 않는다.
[의견] 성공은 장기 입소문 + incremental 커뮤니티 + 높은 시스템 깊이 비중이 크다고 본다.
브랜드 — 현재는 높음, 초기는 낮음
2026년 Steam 출시에서는 이미 12년 가까운 브랜드/커뮤니티가 존재했다. 따라서 Steam 성과를 ‘새 인디게임의 발견성’으로 그대로 가져오면 안 된다.
퍼블리셔 파워 — 낮음
자체 브랜드 Nuclear Unicorn 중심이다.
16. 유저 획득 / 발견성
ASO
강점:
Kittens라는 기억 쉬운 소재- Incremental/Idle/Strategy 핵심 키워드
- “build a village and bring them to the moon”이라는 장기 목표
약점:
- 스크린샷이 텍스트 UI라 일반 모바일 유저에게 즉시 강하지 않음
스토어 썸네일
[의견] ‘귀여운 고양이’ 기대와 실제 텍스트 경제게임의 간극이 크다. 아이콘은 클릭을 만들 수 있지만, 스크린샷에서 대중적 conversion은 낮을 수 있다.
3초 광고 소재
Kittens Game 자체는 약하다.
가능한 소재는:
0 kittens → 100 kittens → 공장 → 우주 → 시간여행
같은 스케일 점프 before/after다.
TikTok / Shorts / GIF
[의견] raw gameplay는 약하지만 다음 소재는 가능하다.
- “30분 전 vs 30일 후” 숫자/탭 폭증
- automation 전/후
- tiny village → space civilization
- prestige 후 초반 구간 초고속 돌파
스트리머 적합성
낮음~중간. 실시간 액션이 없지만 최적화/설명형 콘텐츠에는 강하다.
가장 중요한 발견성 교훈
[의견] 이 게임은 마케팅 훅보다 제품 깊이가 훨씬 강한 타입이다. 비슷한 게임을 새로 만든다면 Kittens Game보다 시각 훅을 2~3배 강화해야 모바일에서 신규 유입을 만들기 쉽다.
17. 경쟁작과 포지셔닝
A Dark Room
- 텍스트/미니멀 표현
- 점진적 세계 확장
- Kittens Game보다 이야기/탐험 비중이 높음
Universal Paperclips
- 극단적 미니멀 incremental
- 숫자 스케일 상승과 시스템 전환이 핵심
- Kittens Game보다 짧고 선형적
Cookie Clicker
- incremental 대중화
- 단순 생산/구매 루프가 강함
- Kittens Game은 훨씬 resource-management 쪽
Melvor Idle
- idle + 스킬/RPG
- 콘텐츠 양과 장비 데이터가 더 큼
- Kittens Game은 아트/장비보다 생산 체인 중심
Idle Slayer
- 이미 아카이브 분석됨
- active action과 idle progression 혼합
- Kittens Game은 손기술을 거의 제거하고 경제 최적화에 더 집중
포지셔닝
[의견] Kittens Game의 차별점은 **“incremental인데 생산량 최대화보다 공급망/상한/병목 관리가 더 중요하다”**는 점이다.
18. 제작 난이도 분해
| 영역 | 난이도 | 제작자 관점 |
|---|---|---|
| 코어 tick/생산 시스템 | 5/10 | 단순하지만 모든 시스템의 기반이라 정밀성 필요 |
| UI | 6/10 | 화면은 단순하나 상태·disabled reason·큰 숫자 표현이 중요 |
| 아트 | 1/10 | 거의 텍스트/아이콘만으로 가능 |
| 애니메이션 | 1/10 | 거의 필요 없음 |
| 사운드 | 1/10 | 핵심 가치가 아님 |
| 레벨 디자인 | 1/10 | 전통적 레벨 없음 |
| 경제/밸런스 | 9/10 | 진짜 제작비가 여기 들어감 |
| 데이터 모델링 | 9/10 | 자원·건물·효과·unlock 관계가 핵심 |
| 저장/마이그레이션 | 8/10 | 수개월 save를 깨뜨리면 치명적 |
| offline progress | 8/10 | 시간 계산·상한·negative production 처리 필요 |
| 큰 숫자/수치 안정성 | 8/10 | 후반 스케일링 검증 필요 |
| 백엔드 | 2/10 | 핵심 플레이에는 거의 필요 없음 |
| 광고 SDK | 0/10 현재 | 없음 |
| 결제 | 3/10 | premium store purchase 중심 |
| 분석 SDK | 1~3/10 | 현재 데이터 미수집. 새 제품은 최소 분석 추천 |
| QA | 9/10 | 시스템 조합·save·시간·overflow 때문에 높음 |
데이터 테이블 / 밸런싱 툴 / 에디터 필요도
9/10.
[의견] 이 장르에서 전용 레벨 에디터보다 먼저 만들 것은 경제 시뮬레이터다.
최소 도구:
- resource definition JSON/CSV
- building cost/growth curve table
- upgrade effect table
- unlock dependency graph
- 1시간/1일/7일 자동 진행 simulator
- production/source/sink waterfall
- save schema migrator
- “특정 목표까지 예상 시간” 계산기
프론트엔드 개발자가 가장 강점을 가질 수 있는 부분이다.
19. 출시 전 / 출시 후 콘텐츠 생산 부담
출시 전
아트 부담: 매우 낮음
데이터/밸런스 부담: 중간~높음
30일 MVP라면:
- 6~10 resources
- 8~12 buildings
- 15~25 upgrades
- 2~3 production chain
- 1 prestige layer
정도면 충분하다.
출시 후
[의견] 라이브옵스는 필요 없지만 밸런스 회귀와 save migration 부담이 크다.
새 업그레이드 하나가:
- 오래된 save
- 극단적 production multiplier
- 특정 prestige 조합
- 자원 cap
에서 깨질 수 있다.
공식 게임이 10년 이상 업데이트된 이유도 ‘새 콘텐츠를 계속 찍어내야 해서’라기보다 깊은 경제 시스템을 지속 확장·정리하는 장기 프로젝트가 되었기 때문이다.
20. 예상 팀 규모 / 기간
같은 완성도와 양을 그대로 복제
[의견] 추천하지 않는다. 1인 기준 1년 이상 + 장기 업데이트 각오가 필요하다.
축소형 상용 게임
- 팀: 1인 가능, 사운드/QA 외주 선택
- 코어 프로토타입: 1~3일
- 성장 루프 검증: 1~2주
- 30일 MVP: 가능
- 상용 버전: 3~6개월
- 10시간 이상 콘텐츠: 수작업 레벨 없이 가능
왜 상용화가 30일보다 길어지는가
- save migration
- offline progress
- onboarding
- localization
- 큰 숫자 표기
- 경제 밸런스
- 모바일 lifecycle QA
- 앱스토어 결제/서명/심사
때문이다.
21. 프론트엔드 개발자에게 유리한 부분 / 새로 배울 부분
매우 유리한 부분
상태 관리
resource[] → building[] → upgrade[] → derived production[]
구조는 React/Vue 상태 관리와 매우 비슷하다.
데이터 모델링
건물/기술을 hard-code하지 않고 schema-driven으로 만들 수 있다.
derived state
- production/sec
- storage cap
- effective multiplier
- affordability
- unlock condition
전부 selector/computed-state 문제다.
UI
전투 HUD보다 dashboard 설계에 가깝다.
툴링
밸런스 패널, JSON editor, simulator는 웹 개발자가 강한 영역이다.
새로 배워야 할 부분
- exponential / polynomial growth curve
- idle economy pacing
- source/sink balance
- deterministic simulation
- offline catch-up
- floating-point / huge-number handling
- save version migration
- game feel without rich visuals
- long-run QA
[사실] 공식 코드베이스 자체도 JavaScript/웹 기술 기반이며 Dojo를 오래 사용해왔다. package에는 Jest와 TypeScript typecheck가 포함된다. [S4][S5]
[의견] 이 아카이브 전체에서 프론트엔드 기술 전이가 가장 직접적인 사례 중 하나다.
22. 엔진 / 기술 후보
1순위: Phaser/Web + Capacitor — 추천
이유:
- UI와 데이터가 중심
- DOM/CSS로도 충분
- 빠른 hot reload
- 경제 simulator와 코드 공유 가능
- Capacitor로 iOS/Android 패키징 가능
실제 플레이 화면에 canvas가 거의 필요 없다면 React/Vue/Svelte + Capacitor도 가능하다.
2순위: Godot
장점:
- 앱 배포 일체화
- 게임 루프/save 관리 편함
- 나중에 2D 연출 추가 쉬움
단점:
- 표/텍스트/대시보드가 많은 UI는 웹보다 생산성이 떨어질 수 있음
3순위: Defold
장점:
- 가볍고 모바일 친화적
- 작은 런타임
단점:
- 복잡한 데이터 UI 툴링은 웹보다 불편할 수 있음
Unity
가능하지만 이 프로젝트에는 다소 무겁다.
[의견] “프론트엔드 개발자 첫 게임”이라면 웹 스택으로 재미 검증 → 필요할 때 Godot/Unity로 옮기기보다, 이 장르는 애초에 웹 스택 그대로 상용화까지 가는 선택도 충분히 현실적이다.
23. 1일 / 7일 / 30일 MVP 분해
1일 프로토타입
목표: **‘숫자 증가가 아니라 병목 해소가 재밌는가?’**만 검증.
- 자원 3개: Ore / Coal / Ingot
- 수동 채굴 버튼
- Miner 자동 생산
- Furnace: Ore + Coal → Ingot
- Storage 업그레이드
- Miner 업그레이드
- 숫자와 production/sec 표시
- localStorage save
성공 기준:
플레이어가 15분 안에 “생산을 올릴까 저장을 올릴까”를 고민한다.
7일 프로토타입
- 자원 6개
- 건물 6~8개
- 직업 2개
- research 10개
- 2단계 crafting chain
- automation 1개
- offline progress
- 간단 prestige
- 목표 5개
- production debug panel
- CSV/JSON balance table
검증 질문:
- 30~60분 뒤에도 새로운 의사결정이 생기는가?
- automation unlock 순간이 강한 보상인가?
- prestige 후 두 번째 run이 실제로 빨라지는가?
30일 MVP
- resources 8~10개
- buildings 10~15개
- upgrades 20~30개
- production chain 3개
- worker allocation
- season/event 1종
- storage bottleneck
- crafting queue
- automation 2~3개
- prestige tree 6~10 nodes
- 3~5시간 첫 메타 완료 목표
- 10시간 이상 반복 가능한 challenge modifiers
- robust save + version migration
- offline catch-up cap
- analytics event 최소 세트
- store-ready UI
하지 않을 것:
- 50개 자원
- 종교/우주/시간 시스템 동시 구현
- 수백 업그레이드
- guild
- server economy
- PvP
24. 스코프 폭발 위험
위험 1: ‘새 자원 하나만 더’
자원 하나는:
- source
- sink
- cap
- unlock
- UI
- save
- balance
를 모두 추가한다.
위험 2: multiplier 겹침
building × upgrade × prestige × event × offline × challenge
가 쌓이면 계산 검증이 급격히 어려워진다.
위험 3: 너무 많은 hidden system
발견감이 아니라 wiki 의존성이 된다.
위험 4: prestige를 너무 빨리 넣기
기본 run이 재미없는데 reset 보상으로 덮으면 안 된다.
위험 5: ‘idle = 기다림’으로 착각
플레이어가 아무 선택 없이 기다리는 시간은 콘텐츠가 아니다.
25. 장기 운영 부담
서버 — 매우 낮음
싱글/오프라인 중심이면 서버 비용 거의 없음.
콘텐츠 캘린더 — 낮음
일일 이벤트를 계속 찍을 필요 없음.
밸런스 — 높음
장기 save의 극단값을 계속 고려해야 한다.
QA — 높음
특히:
- 앱 종료/복귀
- 기기 시간 변경
- 장기 offline
- save import/export
- 구버전 save migration
- 큰 숫자
- 음수 생산
커뮤니티 — 중간
시스템 깊이가 커질수록 위키/공략 수요가 생긴다.
[사실] 공식 게임은 위키와 자동화 스크립트 생태계까지 형성돼 있고, 공식 저장소도 community contribution을 적극적으로 받는다. [S5][S12]
26. 복제 가능한 디자인 원리 vs 복제하기 어려운 요소
복제 가능한 것
- 저장 상한을 성장축으로 사용
- 원재료 → 중간재 → 고급재 chain
- 수동 작업을 자동화 unlock으로 보상
- 한 병목에 여러 해결법 제공
- 해결책이 새로운 병목을 만들게 설계
- 신규 콘텐츠를 기존 자원과 재조합
- prestige로 초반 mastery 체감
- UI row 하나를 콘텐츠 단위로 사용
- offline progress로 자연 복귀 이유 제공
복제하기 어려운 것
- 12년 이상 누적된 밸런스 깊이
- 기존 커뮤니티/위키/브랜드
- “불친절해도 참고 파고드는” 코어 팬층
- 수백 업그레이드의 장기 호환성
- 고양이 + 코스믹 호러라는 특유의 톤
27. 비슷한 게임을 만든다면 — 유지할 것 / 줄일 것 / 바꿀 것
유지할 것
- storage cap
- 여러 source/sink
- crafting chain
- automation unlock
- prestige
- offline progress
- 하나의 해결이 새 병목을 만드는 구조
줄일 것
- 자원 수: 50+ → 8~12
- 건물 수: 30+ → 12~18
- 업그레이드 수: 수백 → 30~50
- 후반 별도 시스템: 4
5개 → 12개 - hidden mechanic 수
바꿀 것
- 텍스트만 → 간단한 공정 시각화
- 불친절한 unlock → next objective 1개 표시
- 복잡한 crafting → 자동 queue를 더 일찍 제공
- 긴 기다림 → 선택으로 줄일 수 있는 병목
- marketing visual → 생산 라인이 폭발적으로 확장되는 before/after 화면
[의견] 가장 좋은 변형은 ‘Kittens Game을 더 예쁘게’가 아니라 Kittens Game의 경제 구조를 채굴/공장/낚시/우주 물류 같은 한눈에 보이는 판타지에 얹는 것이다.
28. 제작 효율 점수
| 항목 | 점수 | 이유 |
|---|---|---|
| 재미 잠재력 | 9.0 | 시스템 이해·자동화·프레스티지의 깊이가 강함 |
| 구현 난이도 | 8.2 | 그래픽은 쉽지만 경제/저장/offline이 어려움 |
| 아트 부담 | 10.0 | 텍스트·아이콘만으로도 성립 |
| 콘텐츠 부담 | 8.5 | 수작업 레벨은 없으나 데이터/밸런스는 필요 |
| 운영 부담 | 9.0 | 서버/라이브옵스 거의 불필요 |
| 성장 시스템 레버리지 | 9.8 | 이 게임의 최강점 |
| BM 적합성 | 8.0 | premium과 매우 잘 맞지만 F2P 스케일은 제한적 |
| 마케팅 훅 | 6.8 | 시스템은 강하나 3초 시각 훅은 약함 |
종합 제작 효율: 8.8 / 10
[의견] 프론트엔드 개발자 기준으로는 9점에 가까운 학습 대상이다. 다만 “Kittens Game만큼 많은 시스템을 만들겠다”고 생각하는 순간 점수가 6점대로 떨어진다.
29. 최종 판정
지금 프로토타입 추천
단, 조건은 하나다.
Kittens Game을 만들지 말고, Kittens Game의 ‘병목-자동화-프레스티지’ 엔진만 만들어라.
[의견] 첫 게임으로 특히 좋은 이유:
- 아트 실력이 없어도 됨
- 웹 기술을 그대로 활용 가능
- 하루 만에 core simulation 검증 가능
- 7일이면 retention hypothesis 테스트 가능
- 30일이면 premium mobile MVP 형태까지 갈 수 있음
- 서버가 거의 필요 없음
- 밸런스가 곧 콘텐츠라 frontend/data tooling 역량이 직접 경쟁력이 됨
가장 큰 리스크는 재미를 수치가 아니라 스프레드시트에서만 느끼게 만드는 것이다. 반드시 “다음 병목을 풀면 플레이가 어떻게 달라지는가?”가 화면에서 느껴져야 한다.
30. 실제로 실험할 작은 게임 아이디어 / 가설 3개
아이디어 A — Pocket Refinery
광석 채굴 → 분쇄 → 제련 → 합금 → 자동 컨베이어
- 자원 6개
- 생산시설 8개
- storage cap 핵심
- 매 10분마다 수동 작업 하나를 자동화
가설: 생산량 증가보다 수동 작업이 사라지는 순간이 더 강한 성장 보상이다.
1일 버전: Ore / Coal / Ingot 3자원 + Furnace + Storage.
아이디어 B — Tiny Fishing Economy
낚시 → 어종 분류 → 판매/가공 선택 → 배 업그레이드 → 자동 그물
- 액션은 한 번 탭해서 낚시
- 물고기를 즉시 팔지, 말려서 고급 재화로 바꿀지 선택
- 창고 용량이 병목
- 날씨가 어종 생산을 바꿈
가설: storage cap + 변환 선택만으로 단순 fishing clicker보다 실제 경제 의사결정을 만들 수 있다.
아이디어 C — One Screen Colony
한 화면의 작은 행성 기지.
에너지 → 산소 → 인구 → 연구 → 자동화 → 다른 행성으로 prestige
- resource 5개
- building 10개
- worker allocation 3직업
- 첫 prestige까지 90분
가설: 전통적 reset 대신 ‘다른 행성으로 이주’라는 판타지를 주면 리셋 손실감을 크게 줄일 수 있다.
참고 출처
공식 / 1차 자료
-
[S1] Google Play — Kittens Game
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nuclearunicorn.kittensgame
2026-09-08 확인. US$2.99, 50K+ downloads, 4.5, 약 3.34K reviews, no ads/micro-transactions, Offline, 2026-07-23 업데이트. -
[S2] Apple App Store US — Kittens Game
https://apps.apple.com/us/app/kittens-game/id1198099725
2026-09-08 확인. US$2.99, 323 US ratings, seller Dmitrii Popov, no ads/micro-transactions, iOS release history. -
[S3] Steam — Kittens Game
https://store.steampowered.com/app/1097410/Kittens_Game/
2026-09-08 확인. US$7.99, Early Access 2026-02-10, 30+ buildings, 50+ resources, 약 200 technologies/upgrades, religion/metaphysics/time/two prestige/challenges/space 설명. -
[S4] Official GitHub — nuclear-unicorn/kittensgame package.json
https://github.com/nuclear-unicorn/kittensgame/blob/master/package.json
authorbloodrizer, JavaScript project, Jest/TypeScript typecheck/dev tooling 확인. -
[S5] Official GitHub — nuclear-unicorn/kittensgame README / contribution guidelines
https://github.com/nuclear-unicorn/kittensgame
Dojo 기반, 기여 방식, general design principles 확인. -
[S7] Kittens Game Wiki — KG Mobile
https://wiki.kittensgame.com/en/general-information/kg-mobile
모바일 개발 2016년 말 시작, 2017년 초 open beta, offline progression/notifications/save compatibility 설명. -
[S8] Official Web Game / credits
https://kittensgame.com/web/
코드 기여자와 커뮤니티 크레딧 확인. -
[S9] Kittens Game Wiki — Minerals
https://wiki.kittensgame.com/en/general-information/resources/minerals -
[S10] Kittens Game Wiki — Oil
https://wiki.kittensgame.com/en/general-information/resources/oil -
[S11] Kittens Game Wiki — Faith
https://wiki.kittensgame.com/en/general-information/resources/faith -
[S12] Kittens Game Wiki — AutoClickers
https://wiki.kittensgame.com/en/general-information/third-party-scripts/autoclickers
Steamworks/Mint/SETI 등 기본 게임 자동화 기능의 역할과 crafting cap/bottleneck 설명 참고. -
[S13] Kittens Game Wiki — Time
https://wiki.kittensgame.com/s/en/game-tabs/time
redshift/offline progression, temporal flux, time 관련 후반 시스템 확인.
보조 / 2차 자료
-
[S6] IncrementalDB — Kittens Game
https://www.incrementaldb.com/game/kittens-game
2014 공개 시기, HTML-JavaScript, prestige/offline/open-source 분류 교차검증. -
[S14] Chrome-Stats — Kittens Game Android estimate
https://chrome-stats.com/d/com.nuclearunicorn.kittensgame
2026-09-07 기준 다운로드 약 88,600 추정. 공식 수치가 아니므로 매출 추정 보조 프록시로만 사용. -
[S15] SteamDB — Kittens Game
https://steamdb.info/app/1097410/
2026-09-07 전후 가격/리뷰/현재 Steam 상태 교차검증. Valve 공식 판매량 자료가 아님.
사실 / 추정 / 의견 구분 메모
- [사실] 스토어/공식 사이트/공식 저장소/공식 위키에서 직접 확인 가능한 내용
- [추정] 공개 수치에서 합리적 가정을 둔 범위 계산. 공식 판매량/매출 아님
- [의견] 1인·소규모 제작자, 특히 프론트엔드 개발자 관점의 설계/스코프 판단