Godot 5년 실사용 리뷰
이 영상은 Godot을 약 5년 동안 실제 상업 게임 개발에 사용한 솔로 개발자의 장기 사용기다.
단순히 기능 목록을 비교하기보다, 게임을 여러 개 만들면서 무엇이 계속 편했고 무엇이 반복해서 불편했는지를 중심으로 이야기한다.
결론부터 말하면 화자는 Godot을 완벽한 엔진이라고 생각하지 않는다. 하지만 단점 때문에 다른 엔진으로 옮겨야 할 정도는 아니었고, 5년이 지난 지금도 자신이 만들고 싶은 게임을 만드는 데 충분히 좋은 도구라고 평가한다.
가장 큰 단점: 결국 범용 게임 엔진이라는 것
화자가 가장 먼저 꼽는 단점은 역설적으로 Godot이 게임 엔진이라는 사실 자체다.
범용 엔진은 특정 게임 하나를 위해 만들어진 도구가 아니다. 액션 게임, 전략 게임, 퍼즐 게임, 2D와 3D 등 다양한 프로젝트를 처리해야 한다.
그래서 자신이 만드는 게임에서 독특한 아이디어를 구현하려 할 때 엔진이 정확히 원하는 방식으로 지원해주지 않는 순간이 생긴다. 그러면 우회 구현이나 다소 억지스러운 구조를 만들어야 한다.
커스텀 엔진이라면 특정 문제에 맞게 구조 자체를 설계할 수 있다. 영상에서는 픽셀 단위 시뮬레이션처럼 특정 기술을 중심으로 만들어진 게임을 예로 들며, 이런 경우 전용 엔진의 힘이 매우 크다고 설명한다.
하지만 화자는 이것을 Godot만의 문제라고 생각하지 않는다.
Unity나 Unreal을 사용했더라도 결국 프로젝트가 복잡해지면 비슷한 우회 구현을 만났을 가능성이 높고, 그렇다고 직접 엔진을 만들 생각이 들 정도로 큰 문제도 아니었다.
오히려 Godot을 오래 사용하면서 엔진이 잘하는 방식에 맞춰 게임을 설계하는 감각이 생겼다고 말한다.
가장 큰 장점: 무료보다 더 중요한 ‘안정성’
Godot의 가장 큰 장점은 무료라는 점이다. 하지만 화자가 5년 사용 후 더 크게 느끼는 것은 가격이 0원이라는 사실보다 오픈소스가 주는 장기적인 안정성이다.
화자는 자신이 만든 상업 게임 두 개의 누적 매출이 약 3만 달러라고 밝힌다. 영상에서 언급한 Unity와 Unreal의 과금 기준과 비교하면 아직 비용을 걱정할 단계는 아니었다.
그럼에도 Godot을 쓰면서 느끼는 심리적 편안함이 있었다.
- 갑자기 라이선스 정책이 바뀔지 걱정하지 않아도 된다.
- 과거 프로젝트를 새로운 계약 조건 때문에 수정해야 할 가능성이 낮다.
- 엔진이 특정 회사의 사업 전략에 따라 근본적으로 바뀔 위험이 상대적으로 작다.
즉 솔로 개발자에게 Godot의 핵심 가치는 단순한 절약이 아니라 예측 가능성이다.
큰 약점: 공식 콘솔 지원이 없다
Godot의 오픈소스 구조는 장점만 만드는 것이 아니다.
대표적인 문제가 Nintendo Switch, PlayStation, Xbox 등에 대한 공식적인 네이티브 콘솔 포팅 지원이 없다는 점이다.
콘솔 SDK와 관련된 비공개 계약, 법적 책임, 비용 문제는 완전한 오픈소스 프로젝트와 충돌하기 쉽다. 그래서 Godot 프로젝트 자체가 상용 콘솔용 내보내기를 직접 제공하기 어렵다.
이를 해결하기 위해 Godot 핵심 기여자들이 참여한 W4 Games 같은 업체가 콘솔 포팅 솔루션을 제공한다.
다만 이런 방식은 유료다. 영상에서 화자는 연간 비용이 대략 2,000달러 수준인 옵션을 언급하며, Unity Pro를 사용해 콘솔 개발을 하는 비용과 비교하면 생각보다 큰 차이가 아닐 수도 있다고 평가한다.
중요한 것은 “Godot으로 콘솔 게임을 만들 수 없다”가 아니라 공식 엔진 자체만으로는 바로 해결되지 않으며 별도의 상용 서비스가 필요하다는 점이다.
놀랄 만큼 좋은 커뮤니티
5년 동안 사용하면서 예상보다 더 크게 느낀 장점은 엔진 기능이 아니라 커뮤니티 문화였다.
Godot 커뮤니티에서는 작은 프로젝트를 올리거나, 처음으로 게임 판매 수익을 냈다는 이야기를 공유하거나, 개발 중 발견한 작은 팁을 공개하는 일이 활발하다.
질문에 대해 “검색해봐라”라고 밀어내기보다 직접 답하고 자신의 경험을 설명해주는 분위기도 강하다고 평가한다.
특히 오픈소스 문화가 커뮤니티 전체에 영향을 미친다고 본다.
사람들이 코드와 셰이더, 도구를 공개적으로 공유하고 다른 사람이 자유롭게 활용하게 하는 분위기가 자연스럽게 만들어졌다는 것이다.
영상에서는 무료 셰이더를 공유하는 사이트와 여러 공개 코드 자료를 예로 들며, Godot을 둘러싼 생태계 자체가 자신이 좋아하는 인터넷 커뮤니티 중 하나가 되었다고 말한다.
단점: Unity보다 작은 지식 생태계
커뮤니티 분위기는 좋지만 절대적인 사용자 수와 축적된 자료량은 Unity보다 적다.
영상에서 화자는 당시 Stack Overflow 조사 수치를 예로 들며 Godot 사용 비율과 Unity 사용 비율의 차이가 예전보다 크게 줄었지만 여전히 격차가 있다고 설명한다.
더 중요한 것은 누적 시간이다.
Unity는 더 오랫동안 훨씬 많은 사용자가 사용해왔기 때문에 같은 문제를 겪은 사람이 이미 질문을 남겼을 가능성이 높고, 유튜브 튜토리얼과 포럼 답변도 훨씬 많이 쌓여 있다.
Godot에서는 새로운 문제를 만났을 때 정확히 같은 상황의 답을 바로 찾기 어려울 때가 있다.
특히 개발 정보가 전통적인 웹 문서보다 유튜브와 Discord 같은 검색하기 어려운 공간으로 흩어지고, 품질이 낮은 AI 생성 정보까지 늘어나는 상황에서는 작은 사용자 기반이 더 불리하게 작용할 수 있다고 지적한다.
GDScript는 Godot의 강력한 장점
화자는 Python을 처음 배운 개발자라서 Godot의 GDScript를 특히 좋아한다.
GDScript는 Python과 비슷한 문법을 가지고 있고, 범용 언어를 억지로 엔진에 붙인 느낌보다 처음부터 Godot과 함께 사용하도록 설계된 언어라는 인상이 강하다고 평가한다.
더 중요한 것은 언어의 발전 방향이다.
화자는 GDScript와 Godot의 기능이 기업의 주가나 수익보다 실제 개발자가 원하는 기능을 중심으로 개선되는 느낌을 받았다고 말한다.
Godot은 단일 기업이 소유하는 제품이 아니라 재단과 커뮤니티의 후원으로 발전하는 오픈소스 프로젝트이기 때문에, 이런 사용자 중심의 우선순위가 가능하다는 것이다.
단점: Unity 같은 상업 에셋 스토어가 부족하다
영상 촬영 시점에서 화자가 아쉬워한 또 하나의 부분은 Unity Asset Store 같은 대규모 상업 에셋 시장이 부족하다는 점이다.
Godot에도 Asset Library가 있고 다양한 애드온을 받을 수 있다. 예를 들어 Steam 연동을 도와주는 GodotSteam 같은 플러그인은 매우 유용하다.
하지만 원하는 모델, 애니메이션, 마법 이펙트 등을 구매해서 바로 프로젝트에 넣고 사용하는 Unity식 생태계와는 차이가 있다.
게임 제작에서 모든 것을 직접 만들지 않는 개발자에게는 이 차이가 상당히 크다.
Godot 자체의 기능이 충분해도 주변 상업 생태계가 작으면 개발 속도에서 손해를 볼 수 있기 때문이다.
가장 과소평가한 장점: 놀라울 정도로 가볍다
화자가 5년 동안 가장 당연하게 여기고 있었던 장점은 Godot의 경량성이다.
프로젝트를 여는 데 몇 초, 실행하는 데 몇 초, Windows·Linux·Mac용 빌드를 내보내는 데도 짧은 시간이 걸릴 정도로 개발 흐름이 빠르다고 말한다.
이것은 장기 프로젝트에서 매우 큰 차이를 만든다.
게임 개발은 거대한 기능 하나를 한 번 만드는 작업보다 작은 수정과 테스트를 수없이 반복하는 작업에 가깝다. 따라서 엔진이 가볍고 빠르면 개발자가 아이디어를 시험하는 빈도 자체가 높아진다.
Godot은 가벼우면서도 상업 게임을 만들 수 있을 만큼 기능이 충분하다는 점이 강점이다.
영상에서는 Brotato, Buckshot Roulette, Turing Complete, Ballionaire 등 Godot으로 만들어진 성공적인 인디 게임들을 예로 들고, Slay the Spire 2 역시 Godot을 사용한다는 점을 성장의 신호로 본다.
결국 엔진을 바꾸지 않은 이유
화자는 5년 동안 다른 엔진을 적극적으로 탐색하지 않았다는 사실이 스스로도 조금 놀랍다고 말한다.
그 이유는 Godot이 완벽해서가 아니다.
- 범용 엔진이라 우회 구현이 필요할 때가 있다.
- 콘솔 포팅이 번거롭다.
- 자료와 사용자 수가 Unity보다 적다.
- 상업 에셋 생태계도 더 작다.
하지만 어느 단점도 새로운 엔진을 처음부터 배우고 기존 개발 방식을 버릴 만큼 치명적이지 않았다.
반대로 다음 장점은 매일 반복해서 체감됐다.
- 무료이자 오픈소스라 장기적인 라이선스 리스크가 낮다.
- 커뮤니티가 친절하고 공유 문화가 강하다.
- GDScript가 간단하고 엔진에 잘 맞는다.
- 프로젝트 실행과 반복 테스트가 매우 빠르다.
- 기능이 충분하면서 엔진 자체는 가볍다.
그래서 최종 평가는 의외로 단순하다.
Godot은 모든 종류의 게임에 최고의 엔진은 아니지만, 이 개발자가 만들고 싶은 게임을 계속 만드는 데는 충분히 좋은 엔진이다.
5년 동안 다른 엔진으로 옮기지 않았다는 사실 자체가 가장 강력한 평가에 가깝다.