Against the Storm — 6명이 도시건설의 가장 재미있는 2시간만 반복하게 만들어 150만 장을 판 방법
이번 사례는 폴란드의 6인 개발팀 Eremite Games가 만든 Against the Storm이다. 최근 다룬 Schedule I, Core Keeper, Manor Lords, Content Warning, DREDGE, PEAK, Stacklands, Buckshot Roulette, Vampire Survivors, Lethal Company와 겹치지 않는다.
이 게임의 핵심은 “도시건설에 로그라이트를 섞었다”는 장르 조합보다 더 구체적이다. Eremite는 전통적인 city builder에서 플레이어가 가장 몰입하는 구간이 도시가 안정되기 전의 초반 문제 해결이고, 반대로 도시가 완전히 안정된 뒤에는 긴장과 의사결정 밀도가 급격히 낮아진다고 봤다. 그래서 보통의 도시건설 게임이 피하려고 하는 도시의 종료와 리셋을 오히려 핵심 제품 기능으로 바꿨다. 개발자 Michał Ogłoziński는 이를 “도시가 플레이어의 avatar”라는 개념으로 설명했고, 한 settlement를 약 2시간짜리 run처럼 다루는 구조를 만들었다. (Game Developer, 2023-02-28 )
상업적 성과도 뚜렷하다. 공식 발표 기준 Steam 판매량은 2024년 3월 100만 장, 2024년 10월 120만 장, 2025년 4월 150만 장 이상이다. 2026년 9월까지 그보다 최신의 공식 누적 판매 milestone은 확인되지 않았다. 따라서 콘솔 출시와 두 개 DLC 이후 실제 누적 판매량이 더 높을 가능성은 있지만 여기서는 추정하지 않는다. (Hooded Horse 발표 기반, 2024-03-27 , Tim Bender, 2024-10 , Hooded Horse 발표 기반, 2025-04-04 )
2026년 9월 현재 Steam에는 약 3.75만 개의 리뷰, 약 94.4% 긍정, 역대 최고 동시접속자 12,832명이 기록돼 있다. 이 수치는 100만 장 이상 판매된 제품치고 peak CCU가 매우 높지는 않다는 점도 중요하다. Against the Storm은 대형 스트리머 바이럴 한 번으로 폭발한 제품이라기보다 작은 전략게임이 긴 Early Access와 높은 만족도를 통해 누적 판매를 만든 사례에 가깝다. (SteamDB, 2026-09 확인 )
1. 핵심 공개 지표
| 시점 | 공개 지표 | 해석 |
|---|---|---|
| 2018 | PC용 새 프로젝트 아이디어 탐색 시작 | Eremite가 모바일 게임 이후 PC 프로젝트를 모색 (Game Developer, 2023-02-28 ) |
| 2020-09 | 첫 공개 데모 | Queen/Impatience 등 핵심 시스템에 대한 실제 플레이 반응 확인 (Game Developer, 2023-02-28 ) |
| 2021-10-20 | Epic Games Store Early Access | 최초 상용 Early Access (Eremite Games, 2021-10-20 ) |
| 2022-05-26 | Hooded Horse와 퍼블리싱 계약 | 개발 통제권은 유지, 마케팅·도달 확대를 publisher가 담당 (Eremite Games, 2022-05-26 ) |
| 2022-11-01 | Steam·GOG Early Access | bi-weekly 업데이트와 community-driven development를 전면화 (Eremite Games, 2022-11-01 ) |
| 2022-11~2023-12 | 29회 격주 content update | Steam Early Access 기간 동안 약 2주마다 업데이트 (Eremite Games, 2023-12 ) |
| 2023-12-08 | 1.0 정식 출시 | PC, PC Game Pass 포함 (Xbox Wire, 2023-12-05 ) |
| 2023-12-10 | Steam 최고 동접 12,832명 | SteamDB 기준 역대 최고 (SteamDB, 2026-09 확인 ) |
| 2024-03-27 | Steam 100만 장+ | 공식 판매 milestone (Hooded Horse 발표 기반 ) |
| 2024-09-26 | 첫 DLC Keepers of the Stone | $14.99, 신규 종족·biome·시스템 (Steam ) |
| 2024-10 | 120만 장+ | Hooded Horse CEO 공개 자료 (Tim Bender, 2024-10 ) |
| 2025-04-04 | 150만 장+ | 최신 확인 공식 판매 milestone (Hooded Horse 발표 기반 ) |
| 2025-06-26 | PS4/PS5/Xbox/Switch 출시 | QLOC가 UI·gamepad port를 담당 (Eremite Games, 2025-04-29 ) |
| 2025-07-31 | 두 번째 DLC Nightwatchers | 신규 종족 Bats, 2 biome, World Event 등 (Eremite Games, 2025-07-31 ) |
| 2026-07-08 | Update 1.10 Over-Haulers | 출시 2년 반 뒤에도 QoL·system update 지속 (Eremite Games, 2026-07-08 ) |
| 2026-09 확인 | Steam 리뷰 약 37,486개, 약 94.4% 긍정 | SteamDB (SteamDB ) |
| 2026-09 확인 | Steam 정가 $29.99 | Steam/SteamDB (Steam , SteamDB ) |
공개되지 않은 지표: 총 gross/net revenue, 개발 총비용, Hooded Horse와의 개별 계약 수익배분, 출시 전 위시리스트 수, wishlist→구매 전환율, CAC, 환불률, D1/D7/D30 retention, MAU, DLC별 판매량, Game Pass 플레이어 수, 플랫폼별 판매 비중은 공식 공개 자료를 찾을 수 없다. 판매량 추정 사이트의 owner estimate는 공식 판매량으로 사용하지 않는다.
2. 개발자 배경: “6명의 작은 팀”이지만 초보 6명은 아니었다
[사실]
Eremite Games는 6명 규모의 폴란드 팀이다. 디자이너·프로그래머 Michał Ogłoziński는 모바일 게임 업계에서 약 6년 동안 Unity programmer와 lead로 일했고, 팀은 본업 이후 시간을 사용해 2년 동안 첫 모바일 게임 Shattered Plane을 개발했다. 2018년경부터 모바일을 떠나 PC 게임을 만들 방법을 찾기 시작했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
2026년에도 Eremite는 여전히 6인 팀이며, Against the Storm 세계관을 이용한 새 survival game을 초기 개발 중이라고 밝혔다. 즉 150만 장 이상의 성공 이후에도 대규모 조직으로 팽창하지 않았다. (Gematsu, 2026-06-30 )
[분석]
이 사례에서 “6명”보다 중요한 변수는 이미 함께 shipping을 해본 6명이었다는 점이다.
그들은 처음부터 Against the Storm으로 팀워크를 시험한 것이 아니다. Shattered Plane을 side project로 끝까지 만들어본 경험이 있었고, 각자의 상업 게임 경력도 있었다. 따라서 작은 팀의 레버리지는 headcount보다 다음에서 나왔다.
- 서로의 의사결정 방식을 이미 앎
- Unity 경험이 누적돼 있음
- strategy/city-builder의 scope를 비교적 현실적으로 추정 가능
- 2주 업데이트를 감당하기 위한 내부 도구를 만들 기술력이 있음
다른 인디 팀이 “6명이면 된다”고 복제하기 어려운 부분이다. 더 재현 가능한 교훈은 팀 규모보다 함께 완성한 프로젝트 수를 본다는 것이다.
3. 출발점: 처음 만들려던 게임을 버린 것이 성공의 핵심이었다
[사실]
Against the Storm 이전에 팀은 ARPG prototype을 만들고 있었다. 그러나 빠르게 scope가 감당할 수 없다고 판단해 폐기했다. 그 뒤 새 아이디어를 찾는 과정에서 세 가지 조건을 명시했다.
- PC 시장에서 눈에 띌 만큼 독특한 twist가 있을 것
- open development를 오래 할 수 있을 만큼 replayable할 것
- 첫 PC 게임으로 감당 가능한 scope일 것
Michał은 오래된 city builder·strategy 게임의 반복성을 생각하다가 “Banished meets Slay the Spire”, “매번 다른 도시를 만드는 city builder”라는 아이디어를 정리했고, 팀이 이미 실험 중이던 영원한 비의 세계관을 결합했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
이 사례의 가장 재현성 높은 제품 전략 중 하나는 아이디어를 고를 때 재미뿐 아니라 production economics를 함께 봤다는 것이다.
좋은 아이디어의 조건을:
“재미있는가?”
하나로 두지 않고:
“재미있는가 + 우리 팀이 감당 가능한가 + 반복 가능한가 + 커뮤니티와 함께 개발하기 좋은가?”
로 바꿨다.
ARPG를 버린 것은 실패가 아니라 사업모델에 맞지 않는 제품을 조기에 제거한 것에 가깝다.
4. 제품 thesis: city builder의 ‘지루해지기 직전’에 게임을 끝낸다
[사실]
Against the Storm은 한 도시를 수십 시간 운영하는 대신 여러 개의 작은 settlement를 반복해서 만든다. Hooded Horse CEO Tim Bender는 “city builder의 첫 몇 시간이 가장 재미있다고 느끼는 사람”을 위해 그 구간을 반복시키는 게임이라고 설명했다. (Shacknews, 2023-04-27 )
개발진도 같은 문제를 더 구조적으로 설명했다. 전통적인 city builder는 안정적인 상태에 도달하는 것이 목표인데, 안정에 도달하면 디자이너에게는 두 선택만 남는다. 인위적인 재난으로 플레이어를 흔들거나, 플레이어가 지루해지도록 두는 것이다. Against the Storm은 세션을 종료하고 다음 settlement로 보내는 방식으로 이 문제를 풀었다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
제품 thesis를 한 문장으로 줄이면:
“city builder의 가장 decision-dense한 구간만 반복 제공한다.”
이다.
이것이 단순 장르 mashup보다 중요한 이유는 시간당 재미 밀도를 직접 최적화했기 때문이다.
전통 city builder:
탐색 → 건설 → 문제 해결 → 안정 → 최적화 → 반복 노동
Against the Storm:
탐색 → 건설 → 문제 해결 → 안정 직전 승리 → 새 조건에서 다시 시작
따라서 콘텐츠를 계속 늘리지 않고도 플레이어가 “처음 도시를 만들 때의 긴장”을 다시 경험한다.
5. 핵심 UX ①: “도시가 avatar”라는 모델 하나가 수십 개 시스템을 통합했다
[사실]
개발진은 초기에 **“the city is your avatar”**라는 개념을 만들었다. 도시가 RPG의 주인공이라고 보면 다음 질문이 자연스럽게 생긴다.
- 도시의 health는 무엇인가?
- 도시의 quest는 무엇인가?
- 어떻게 level up 하는가?
- 어떻게 trade·explore 하는가?
Orders, Resolve, Cornerstones, exploration 등 많은 핵심 시스템이 이 사고에서 나왔다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
이것은 작은 팀에게 매우 좋은 설계 도구다.
기능을 하나씩 독립적으로 발명하면 시스템이 산만해지기 쉽다. 반대로 하나의 비유가 있으면 기능 후보를 빠르게 평가할 수 있다.
“이 기능은 city-as-avatar라는 모델을 강화하는가?”
이라는 질문으로 scope를 줄일 수 있기 때문이다.
인디 앱에서도 같은 방식이 가능하다. 예를 들어 productivity app을 “프로젝트가 성장하는 RPG 캐릭터”로 정의하면 level, quest, health, inventory에 대응하는 기능을 일관되게 설계할 수 있다.
6. 핵심 UX ②: 모든 run에서 모든 기능을 주지 않는다
[사실]
Against the Storm은 blueprint drafting, random perks, procedural maps, 다양한 종족·biome·modifier를 사용한다. 플레이어는 매 run에서 사용할 수 있는 건물·조건의 일부만 받는다. Steam Early Access 당시에도 80개 이상의 건물, 250개 이상의 perk, 수백 개 order가 있었지만 한 settlement에서 전부 쓰는 구조가 아니었다. (Eremite Games, 2022-10-13 )
[분석]
콘텐츠 양을 늘리는 가장 비싼 방법은:
새 asset 100개를 만든다.
이다.
Against the Storm은:
기존 asset의 조합 가능성을 크게 만든다.
를 택했다.
건물 A가 매번 존재하는 것이 아니라 draft에 등장할 수도 있고 아닐 수도 있기 때문에 같은 건물도 상황 가치가 달라진다.
이를 소규모 팀의 콘텐츠 경제로 표현하면:
content value ≈ asset 수 × 조합 상태 수
가 된다.
이 구조가 높은 replayability를 만들면서도 6인 팀의 제작 한계 안에 들어왔다.
7. 핵심 UX ③: 실패와 리셋을 세계관이 대신 욕먹게 만들었다
[사실]
초기 버전에는 settlement 성과를 평가하는 두 개의 bar가 있었다. 개발적으로 보면 “잘하고 있음 / 늦고 있음”을 나타내는 timer에 가깝다. 팀은 이 시스템을 Scorched Queen의 Patience/Impatience라는 세계관 장치로 포장했다.
첫 데모를 본 streamer가 timer가 아니라 Queen을 향해 “제발!”이라고 외치는 모습을 보고 개발진은 fiction이 mechanic의 거친 느낌을 흡수할 수 있다는 점을 깨달았다고 설명했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
매우 재현 가치가 높은 교훈이다.
나쁜 UX:
“시스템이 나를 재촉한다.”
좋은 fiction:
“이 세계의 권력자가 나를 재촉한다.”
같은 숫자라도 플레이어가 불편함의 원인을 개발자가 아니라 세계관으로 해석하면 감정이 바뀐다.
앱에서도 비슷한 원리를 쓸 수 있다. 제한·쿼터·deadline이 단순 product restriction이 아니라 사용자가 이해할 수 있는 명확한 모델과 연결될 때 거부감이 줄어든다.
8. 핵심 UX ④: 항상 comeback 경로를 남긴다
[사실]
평판(Reputation)을 얻는 주요 경로는 Orders, 높은 Resolve, Exploration 등 여러 갈래다. Exploration은 특히 자원이 부족하거나 random roll이 나쁘더라도 새 glade를 열어 판을 뒤집을 가능성을 제공하기 위해 설계됐다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
높은 replayability에는 randomness만 필요한 것이 아니다.
randomness가 강한데 comeback path가 없으면:
“이번 run은 운이 나빴다.”
가 된다.
반대로 항상 한 번 더 risk를 취할 수 있으면:
“이번에는 내가 다른 선택을 해볼 수 있었다.”
가 된다.
즉 retention을 만드는 RNG는 불확실성 + agency다.
9. 타깃 사용자는 “도시를 오래 꾸미고 싶은 사람”이 아니었다
공식 세그먼트별 사용자 데이터는 공개되지 않았다. 아래는 제품 구조를 바탕으로 한 **[분석]**이다.
| 사용자 | 원하는 가치 | Against the Storm의 대응 |
|---|---|---|
| city-builder 팬 | 생산·경제 최적화 | settlement economy |
| roguelite 팬 | 매 run 다른 선택 | drafting·random perk·biome |
| 전략게임 팬 | 실패 가능한 의사결정 | Queen pressure·storm·glade risk |
| 짧은 세션 선호층 | 완결감 | 수 시간 단위 settlement |
| mastery형 사용자 | 높은 난이도 | Prestige difficulty·Trials |
| 시스템 분석형 사용자 | 조합 탐색 | 종족·건물·perk synergy |
| 장기 사용자 | 영구 진척 | Smoldering City meta progression |
중요한 점은 Against the Storm이 전통적인 “도시를 영원히 보존하고 꾸미는 fantasy”를 일부러 포기했다는 것이다.
이 때문에 모든 city-builder 팬에게 맞지는 않는다. 그러나 그 대가로 경쟁작과 매우 선명하게 구분됐다.
10. 포지셔닝: “Banished meets Slay the Spire”는 기능 설명이 아니라 기대치 필터였다
[사실]
개발진은 외부 인터뷰에서 게임을 “Banished meets Slay the Spire”라고 설명해왔다. 2021년 인터뷰에서도 city builder와 roguelite의 조합이 핵심 차별점이라고 명시했다. (PC Games Insider, 2021 )
[분석]
이 문장이 좋은 이유는 두 장르를 모두 좋아하는 사람만 끌어들이는 것이 아니다.
동시에:
“영구적인 하나의 도시만 원하는 사람에게는 이 제품이 아닐 수 있다.”
라는 정보를 준다.
즉 positioning은 acquisition뿐 아니라 bad-fit customer를 줄이는 필터 역할을 했다.
11. 개발/출시 전략 ①: 데모를 “마케팅 자산”보다 제품 연구실로 사용
[사실]
첫 데모는 2020년 9월 공개됐고, 이후 2021년에도 별도 demo가 제공됐다. 2021년 Epic Early Access 이후에도 무료 Royal Woodlands demo를 계속 운영했고, demo progress가 유료 버전으로 이어지도록 했다. (Eremite Games, 2021-12-16 , Eremite Games, 2022-11-08 )
[분석]
데모의 역할은 세 가지였다.
- positioning 검증 — city builder + roguelite 조합을 사람들이 받아들이는가
- mechanic 검증 — Queen, reset, exploration 같은 민감한 시스템이 실제로 재미있는가
- conversion risk 감소 — genre hybrid라 설명만으로 이해시키기 어려운 게임을 직접 경험시키기
특히 genre hybrid 제품은 trailer만으로 오해가 생기기 쉽다. Against the Storm은 playable proof를 일찍 만들었다.
12. 개발/출시 전략 ②: Epic Early Access를 먼저, Steam을 두 번째 launch로 사용
[사실]
게임은 2021년 10월 Epic Games Store에서 먼저 Early Access를 시작했고, Steam과 GOG Early Access는 2022년 11월 1일에 시작했다. (Eremite Games, 2021-10-20 , Eremite Games, 2022-11-01 )
[분석]
이 구조는 의도 여부와 별개로 결과적으로 두 번의 상업 launch를 만들었다.
Epic 단계에서:
- core loop 검증
- community feedback 수집
- 콘텐츠 축적
- 버그 수정
을 거친 뒤 Steam에서는 훨씬 성숙한 제품으로 등장했다.
즉 Steam Early Access가 실제 “처음 보는 prototype”이 아니었다.
다른 인디 개발자에게 적용할 수 있는 원리는 특정 store exclusivity가 아니라:
validation release와 scale release를 분리하라.
이다.
13. 개발/출시 전략 ③: 2주마다 업데이트한다는 약속을 제품 운영 시스템으로 만들었다
[사실]
Steam Early Access 시작 당시 Eremite는 bi-weekly update를 공개 약속했다. Steam/Discord feedback, 공개 feature request board, 공개 bug tracker, 인게임 F11 reporting tool까지 제공했다. (Eremite Games, 2022-11-01 )
1.0 출시 공지에서 팀은 Steam Early Access 동안 29개의 content update를 2주 단위로 배포했다고 밝혔다. (Eremite Games, 2023-12 )
[분석]
여기서 중요한 것은 update 수가 아니다.
2주 cadence는 내부적으로:
- 기능을 작게 쪼개게 만들고
- 사용자 반응까지의 시간을 줄이고
- roadmap보다 실제 데이터를 우선하게 만들며
- 커뮤니티에게 “개발이 살아 있다”는 반복 신호를 준다.
즉 운영 cadence가 제품 개발 방법 자체를 바꿨다.
14. 기술 선택: 내부 도구가 작은 팀의 실제 multiplier였다
[사실]
Against the Storm은 Unity로 개발됐다. 팀은 이미 Unity 경력이 길어 안전한 선택이라고 봤다. 특히 2주 업데이트 사이클을 감당하기 위해 rapid content iteration용 내부 tool set을 직접 만들었다고 밝혔다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
작은 팀에서 생산성을 높이는 방법은 사람을 더 뽑는 것만이 아니다.
자주 반복하는 작업을 tool로 바꾸면:
팀원 1명의 하루 → 수십 번 재사용 가능한 capability
가 된다.
Against the Storm의 많은 perk·building·order·modifier를 6명이 계속 추가할 수 있었던 배경에는 데이터 중심 콘텐츠 제작과 내부 툴링이 있었을 가능성이 높다.
따라서 “Unity를 썼다”보다 “업데이트 cadence에 맞춰 authoring tool을 투자했다”가 더 재현 가치가 높다.
15. publisher 전략: PMF를 만들어주는 회사보다 distribution capacity를 산다
[사실]
Eremite는 여러 publisher 제안을 거절했고 처음에는 publisher를 적극적으로 찾지도 않았다. Hooded Horse와 2022년 계약하면서도 개발 통제권을 유지하고, Hooded Horse가 promotion을 통해 더 넓은 audience에 도달하도록 돕는 구조라고 직접 설명했다. (Eremite Games, 2022-05-26 )
[분석]
이것은 좋은 publisher 선택의 예다.
이미 개발팀이 잘하는 것:
- 제품
- 커뮤니티 개발
- systems design
publisher가 더 잘하는 것:
- store visibility
- press
- creator outreach
- 플랫폼 확장
- commercial operations
즉 publisher를 “자금 제공자”보다 specialist distribution team으로 사용했다.
16. 가격/수익화: $29.99 premium + 명확한 expansion DLC
[사실]
2026년 9월 현재 base game 정가는 $29.99다. 첫 DLC Keepers of the Stone과 두 번째 DLC Nightwatchers는 각각 Steam 정가 $14.99로 판매된다. (Steam base game , Keepers of the Stone , Nightwatchers )
[분석]
수익화 구조는 전략게임 audience와 매우 잘 맞는다.
- core system은 한 번 구매
- 대규모 신규 species/biome/content는 expansion으로 판매
- 동시에 free update를 base game에도 제공
즉 DLC 구매자를 위한 콘텐츠만 만들지 않고 모든 사용자의 제품 건강도 함께 유지한다.
이 방식은 live-service battle pass보다 작은 팀이 운영하기 쉽고, 플레이어 입장에서도 가치 판단이 명확하다.
17. 유통 채널: PC에서 PMF를 끝까지 만든 뒤 콘솔을 외주화
[사실]
PC에서는 Epic, Steam, GOG, Microsoft Store 및 PC Game Pass로 확장됐다. 콘솔은 2025년 6월 26일 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch로 출시됐다. 콘솔 port는 QLOC이 담당했고 gamepad에 맞춰 UI/UX를 완전히 재설계했다. (Eremite Games, 2025-04-29 )
[분석]
6명이 직접 다섯 개 콘솔을 port하지 않았다.
핵심 studio는:
제품과 IP
에 집중하고, 전문 porting house는:
platform certification + controller UI + performance
를 담당했다.
이것은 작은 팀의 매우 좋은 operational leverage다.
18. localization도 뒤늦게가 아니라 distribution layer로 확장
[사실]
현재 Steam은 영어를 포함해 18개 언어의 interface/subtitle을 지원한다. 콘솔 버전도 같은 다국어 범위를 지원한다고 발표됐다. (Steam , console announcement, 2025-04-29 )
[분석]
텍스트가 많은 strategy game에서 localization은 optional polish가 아니다.
UI·resource·perk·order를 읽어야 하는 게임은 번역이 곧 addressable market expansion이다.
다만 처음부터 18개 언어를 다 만든 것이 아니라 제품의 traction이 커지며 범위를 확장했다는 점이 중요하다.
19. 커뮤니티 전략: “피드백을 받는다”가 아니라 개발 도구를 공개했다
[사실]
Steam Early Access에서 Eremite는 다음을 제공했다.
- Steam/Discord feedback channels
- public feature request board
- public bug tracker
- in-game F11 reporting
또한 중요한 업데이트마다 design note를 함께 공개하고, 2026년 7월 hauler system overhaul에서도 “커뮤니티에서 오랫동안 논의된 주제”라고 밝히며 어떤 요청은 왜 수용하고 어떤 것은 왜 수용하지 않는지 설명했다. (Eremite Games, 2022-11-01 , Eremite Games, 2026-07-08 )
[분석]
이 방식의 강점은 피드백 총량이 아니라 피드백의 처리비용 감소다.
커뮤니티가 Discord에 같은 요청을 반복하는 대신:
요청 등록 → vote → visibility → 팀 판단
으로 바뀐다.
작은 팀에게 community management는 감정노동이 아니라 structured product input이 된다.
20. 커뮤니티 루프: 개발 과정 자체가 retention content
[분석]
Against the Storm의 커뮤니티 루프는 social clip 중심 게임과 다르다.
2주 업데이트 예고
→ 기존 사용자 복귀
→ 새 build 플레이
→ feedback/bug/request
→ 다음 업데이트에 반영
→ community trust 증가
→ review·word of mouth
즉 이 게임의 UGC는 밈보다 전략 토론·빌드·피드백·guide에 가깝다.
작은 strategy 제품이 바이럴 클립 없이도 성장할 수 있는 다른 형태의 distribution loop다.
21. 바이럴 메커니즘보다 더 중요한 것: “설명 가능한 novelty”
[분석]
Against the Storm은 PEAK나 Content Warning처럼 한 장면이 TikTok에서 터지는 구조는 아니다.
대신:
“city builder인데 매번 도시를 끝내고 다시 만든다.”
라는 설명 자체가 강하다.
이런 제품은 concept virality가 있다.
streamer의 웃긴 장면보다:
- Steam tag
- 리뷰 headline
- YouTube 제목
- Reddit 추천 문장
에서 강하다.
작은 인디에게 반드시 short-form virality가 필요한 것은 아니다. 한 문장으로 category difference를 설명할 수 있는 것도 강력한 organic distribution이다.
22. 리텐션 메커니즘 ①: 매번 “초반의 긴장”으로 돌아간다
[분석]
일반적인 city builder는 retention을 더 큰 city와 더 긴 tech tree로 만든다.
Against the Storm은 반대다.
도시를 버리는 것이 리텐션이다.
새 settlement마다:
- 시작 종족
- biome
- blueprint
- perk
- map
- modifier
- resource availability
가 달라지므로 플레이어는 이미 아는 규칙을 새 조건에 다시 적용한다.
학습은 누적되지만 board state는 초기화된다.
이 구조는 “content exhaustion”을 늦춘다.
23. 리텐션 메커니즘 ②: meta progression이 리셋의 상실감을 보상
[사실]
settlement가 끝나도 Smoldering City의 upgrade와 경험은 남는다. 개발진은 도시를 dungeon을 다녀온 RPG 영웅처럼 생각하면 영구 upgrade가 자연스럽다고 설명했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
리셋 게임의 가장 큰 위험은:
“내 시간이 사라졌다.”
는 감정이다.
Against the Storm은:
local progress reset
+
player knowledge accumulation
+
meta progression accumulation
을 결합했다.
즉 run은 사라져도 계정과 플레이어 자신은 성장한다.
24. 리텐션 메커니즘 ③: 난이도가 콘텐츠가 된다
[사실]
Steam Early Access 당시부터 4개의 기본 난이도와 20개 Prestige difficulty를 제공했다. 1.0에서는 Queen’s Hand Trials 같은 추가 challenge도 도입했다. (Eremite Games, 2022-10-13 , Eremite Games, 2023-12 )
[분석]
작은 팀이 endgame을 늘리는 가장 싼 방법 중 하나는:
새 campaign 20시간
이 아니라:
기존 시스템의 mastery ceiling을 높이는 것
이다.
단, 단순 stat inflation이면 실패한다. Against the Storm의 Prestige는 economy·timing·decision tradeoff를 변화시켜 기존 시스템을 더 깊게 읽도록 만든다.
25. 가장 중요한 inflection point ①: 2020 첫 데모 — fiction이 mechanic을 살렸다
[사실]
첫 데모 이후 Queen/Impatience 시스템에 대한 streamer 반응을 보며 fiction과 mechanic의 결합이 효과적이라는 확신을 얻었다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
이 단계에서 중요한 것은 판매가 아니라:
설명하기 어려운 디자인 선택을 플레이어가 자연스럽게 받아들이는가?
를 확인한 것이다.
26. inflection point ②: 2021 Epic Early Access — open development가 실제 사업모델이 됨
[사실]
2021년 10월 Early Access 출시 후 community feedback을 계속 받았고, demo도 별도로 운영했다. (Eremite Games, 2021-10-20 , 2021-12-16 )
[분석]
여기서부터 개발비 일부를 실제 고객이 지원하는 동시에 실제 audience와 제품을 조정할 수 있었다.
하지만 이는 핵심 loop가 이미 어느 정도 검증됐기 때문에 가능했다. prototype 수준에서 돈을 받기 시작한 것이 아니다.
27. inflection point ③: 2022 Steam launch + bi-weekly cadence
[사실]
Steam Early Access부터 2주 cadence를 공식화했고 29회 업데이트를 실행했다. (Eremite Games, 2022-11-01 , 2023-12 )
[분석]
Steam은 단순 판매 채널이 아니라:
release → feedback → update → visibility
가 반복되는 운영 채널이 됐다.
Early Access를 “미완성 게임 판매”보다 continuous launch system으로 활용한 사례다.
28. inflection point ④: 2023 1.0 — Early Access를 실제로 끝냈다
[사실]
Steam Early Access 시작 때는 약 6개월을 예상했지만 실제로는 약 13개월 후인 2023년 12월 8일 1.0에 도달했다. (Eremite Games, 2022-11-01 , 2023-12 )
[분석]
계획보다 오래 걸렸지만 중요한 차이는 끝없이 Early Access를 연장하지 않았다는 것이다.
1.0은:
- review 재평가
- press coverage
- Game Pass
- 신규 이용자 신뢰
를 다시 여는 두 번째 큰 launch가 됐다.
29. inflection point ⑤: 100만 장 이후 DLC — 콘텐츠 경제가 증명됨
[사실]
2024년 3월 100만 장을 넘긴 뒤 9월 첫 유료 expansion, 2025년 7월 두 번째 expansion을 냈다. 동시에 각각 free update도 병행했다. (2024 sales milestone , Keepers of the Stone , Nightwatchers )
[분석]
초기 architecture가 modular했기 때문에:
- species 1개
- biome 1~2개
- building·perk·event
을 추가하면 기존 수백 개 시스템과 조합되어 체감 콘텐츠가 커진다.
즉 DLC의 경제성이 초기 system design에서 결정됐다.
30. inflection point ⑥: 2025 콘솔 — 제품이 성숙한 뒤 새로운 유통면 개방
[사실]
콘솔은 PC 1.0 약 18개월 뒤 출시됐다. QLOC이 controller-first UI를 새로 설계했다. (Eremite Games, 2025-04-29 )
[분석]
PMF 전에 모든 플랫폼을 지원하지 않았다.
순서는:
PC core product 검증
→ 1.0
→ 1M+ sales
→ 콘솔 port
였다.
작은 팀의 플랫폼 전략으로 매우 재현성이 높다.
31. 2026년에도 왜 의미 있는가: 성공 후에도 팀이 6명으로 남았다
[사실]
2026년 6월 Eremite는 여전히 6인 팀이며 같은 세계관의 survival game prototype을 공개했다. Against the Storm도 2026년 7월 Update 1.10을 받았다. (Gematsu, 2026-06-30 , Eremite Games, 2026-07-08 )
[분석]
150만 장 성공을:
30명 조직으로 확대 → 더 큰 sequel
로 자동 변환하지 않았다.
대신 IP leverage는 유지하면서 genre experiment를 한다.
이는 성공을 burn rate로 바꾸지 않는 전략이다.
32. 성공 인과관계: 가장 설득력 있는 흐름
[분석]
Against the Storm의 성공을 연결하면 다음과 같다.
모바일 개발 경험 + side project shipping 경험 → 감당하기 어려운 ARPG prototype 폐기 → “독특함 / replayability / manageable scope” 세 조건으로 새 제품 탐색 → city builder의 초반이 가장 재미있다는 문제 발견 → Banished + Slay the Spire라는 명확한 hybrid thesis → 도시를 avatar로 보고 roguelite 시스템 통합 → 2시간 안팎 settlement + reset + meta progression → 2020 demo로 위험한 mechanic 검증 → 2021 Epic Early Access로 open development 시작 → 2022 Hooded Horse와 유통 분업 → Steam Early Access + 2주 update cadence → 29회 rapid iteration → 높은 product quality와 Steam review 축적 → 2023 1.0 재출시 → 2024 100만 장 → modular system을 이용한 DLC → 2025 150만 장 + console expansion → 2026에도 94%대 Steam 평가와 수천 명 규모 active audience 유지
핵심은 광고가 아니라 제품 구조와 개발 운영 구조가 같은 방향을 가리킨 것이다.
“매번 다른 2시간짜리 도시”라는 제품은 2주마다 작은 시스템을 추가하는 개발 방식과 매우 잘 맞았다.
33. 대안 가설 A — “Hooded Horse가 키워준 게임이다”
[사실]
publisher 합류 전부터 Against the Storm은 Epic Early Access와 demo를 운영 중이었다. Eremite는 여러 publisher 제안을 이미 거절한 상태였고, Hooded Horse와 계약할 때도 개발 통제권을 유지한다고 강조했다. (Eremite Games, 2022-05-26 )
[분석]
Hooded Horse의 유통·PR 기여는 분명 중요했다.
그러나:
publisher → PMF
보다는:
이미 검증되는 제품 → publisher가 reach 확대
가 더 적절한 인과관계다.
34. 대안 가설 B — “city builder 시장이 원래 강했다”
city builder에는 기존 수요가 크다.
[분석]
그러나 category demand만으로는 Against the Storm의 94%대 장기 Steam 평가를 설명하기 어렵다.
오히려 기존 city builder 팬에게 가장 불편할 수 있는 요소인:
도시를 버리고 다시 시작한다.
를 차별화 포인트로 삼았다.
즉 시장을 그대로 따라간 것이 아니라 기존 장르의 boredom problem을 타깃으로 했다.
35. 대안 가설 C — “roguelite라는 유행 태그를 붙여서 성공했다”
[분석]
roguelite mechanics를 얕게 붙인 것이 아니다.
- blueprint draft
- random perks
- procedural maps
- meta progression
- run termination
이 city builder의 핵심 economics와 결합돼 있다.
따라서 성공은 tag가 아니라 genre mechanics integration에 가깝다.
36. 대안 가설 D — “2주마다 업데이트했기 때문에 성공했다”
[분석]
업데이트 cadence 자체는 원인이 아니다.
재미없는 제품을 2주마다 업데이트하면 사용자를 더 자주 실망시킬 뿐이다.
정확한 역할은:
이미 재미있는 core loop의 학습 속도를 높였다.
이다.
37. 대안 가설 E — “낮은 가격 덕분이다”
$29.99는 전략 인디 기준으로 중간 가격대다.
[분석]
Buckshot Roulette처럼 impulse-price 성공 사례가 아니다.
Against the Storm은 오히려:
깊고 오래 플레이할 premium strategy game
으로 가격 포지셔닝했다.
판매량을 끌어올린 핵심은 가격보다 95%에 가까운 리뷰 품질과 지속적 업데이트로 보는 편이 더 설득력 있다.
38. 대안 가설 F — “Game Pass가 판매를 만들었다”
Game Pass는 1.0 시점에 신규 audience를 크게 늘렸을 수 있다.
[분석]
하지만 Steam 100만 장 milestone 자체가 별도로 공개돼 있다. 따라서 성공을 subscription distribution 하나로 설명할 수 없다. (Hooded Horse 발표 기반, 2024-03-27 )
Game Pass는 core PMF의 원인보다 additional discovery channel로 보는 것이 안전하다.
39. 실패 위험 ①: reset 자체가 일부 장르 팬에게는 거부감
[분석]
Against the Storm의 가장 큰 강점이 동시에 가장 큰 시장 제약이다.
전통 city builder 이용자 중 일부는:
내가 만든 도시를 오래 보존하고 꾸미고 싶다.
를 원한다.
Against the Storm은 이를 의도적으로 제공하지 않는다.
따라서 명확한 차별화는 addressable audience를 줄이는 선택이기도 하다.
40. 실패 위험 ②: 조합 복잡성이 onboarding을 압도할 수 있다
[분석]
species, perks, buildings, recipes, orders, glades, modifiers, seasons가 누적되며 신규 사용자 cognitive load가 커진다.
modular content는 기존 사용자에게는 높은 replayability지만 신규 사용자에게는 information tax다.
콘텐츠를 계속 추가할수록 tutorial·tooltip·progressive unlock 설계의 중요성이 더 커진다.
41. 실패 위험 ③: 2주 cadence는 작은 팀을 소모시킬 수 있다
[사실]
개발자는 2주 update cycle을 “quite a beast”라고 표현했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
rapid iteration은 장점이지만:
- QA 시간 감소
- save compatibility 부담
- community expectation 고착
- 개발자의 회복시간 감소
를 만든다.
Against the Storm은 run-based save 구조와 내부 tools 때문에 감당할 수 있었던 특수성이 있다.
모든 팀이 2주 cadence를 그대로 따라 하면 안 된다.
42. 실패 위험 ④: save break를 제품 구조가 흡수해야 했다
[사실]
대형 update는 current settlement를 강제 종료해야 하는 경우가 있었고, 대신 meta resource를 보상하거나 legacy Steam branch를 제공했다. 2026년 1.10 update에서도 같은 방식이 사용됐다. (Eremite Games, 2026-07-08 )
[분석]
run-based architecture라서 가능한 운영이다.
수백 시간짜리 persistent city 하나가 핵심이라면 이런 update 방식은 사용자를 크게 화나게 할 수 있다.
즉 제품 session architecture가 deployment flexibility를 결정한다.
43. 실패 위험 ⑤: 장기 콘텐츠 추가가 시스템 legibility를 해칠 수 있다
[분석]
조합 가능한 콘텐츠의 장점은 계속 새로운 DLC를 만들 수 있다는 것이다.
반대로 어느 시점부터는:
선택지 추가 = 재미 증가
가 아니다.
너무 많은 building·perk·species는 draft quality와 balance를 떨어뜨릴 수 있다.
6인 팀이 2026년 새 프로젝트로 이동하기 시작한 것은 성공작을 무한히 확장하는 대신 복잡성 ceiling을 인정하는 선택으로도 볼 수 있다.
44. 운 요소와 통제 가능한 요소
| 요소 | 통제 가능성 | 평가 |
|---|---|---|
| city-builder 시장의 기존 수요 | 낮음 | 외부 tailwind |
| roguelite 장르의 대중화 | 낮음 | 시장 환경 |
| Steam algorithm 노출 | 낮음 | 결과 |
| IGF·D.I.C.E. 등 수상/후보 효과 | 낮음 | 결과 |
| 150만 장 판매 | 매우 낮음 | 결과값 |
| 94%+ 장기 review | 낮음 | 결과지만 제품 품질 영향 큼 |
| ARPG prototype 중단 | 높음 | scope 판단 |
| “city builder early game만 반복” thesis | 매우 높음 | 제품 선택 |
| demo 조기 공개 | 높음 | 개발 전략 |
| 2주 iteration cadence | 높음 | 운영 선택 |
| 내부 tool 투자 | 높음 | 운영 선택 |
| Hooded Horse와 역할 분리 | 높음 | 사업 선택 |
| QLOC에 console port 위임 | 높음 | 운영 leverage |
| DLC + free update 병행 | 높음 | monetization 전략 |
가장 중요한 구분은:
판매 규모는 통제하기 어렵지만, 계속 개선하기 좋은 제품 구조와 작은 팀이 감당할 운영 구조는 설계할 수 있다.
45. 재현 가능한 요인 vs 재현하기 어려운 요인
| 요소 | 재현성 | 이유 |
|---|---|---|
| 장르의 지루한 구간을 찾아 제거 | 매우 높음 | 제품 연구 방법 |
| 제품 아이디어를 scope 조건과 함께 평가 | 매우 높음 | 의사결정 프로세스 |
| 작은 playable demo로 controversial mechanic 검증 | 매우 높음 | 실행 가능 |
| session을 짧게 잘라 iteration-friendly하게 설계 | 높음 | 장르 의존 |
| asset보다 조합 가능한 system에 투자 | 매우 높음 | 소규모 팀에 유리 |
| community feedback를 board/bug tracker로 구조화 | 높음 | 운영 가능 |
| publisher를 distribution specialist로 활용 | 높음 | 계약 조건에 따라 |
| PMF 후 console port 외주 | 높음 | 자본 필요 |
| paid DLC와 free update 병행 | 높음 | installed base 필요 |
| 6명이 수년간 함께 일한 팀워크 | 낮음 | 시간 누적 |
| 기존 모바일/AAA 경력 | 낮음 | founder-specific |
| strategy genre의 강한 Steam audience | 낮음 | 시장 특수성 |
| 150만 장 scale | 매우 낮음 | outlier result |
| 94%+ 장기 리뷰 | 낮음 | 실행은 가능하지만 결과 보장 불가 |
46. 다른 인디 개발자가 우선적으로 벤치마킹할 항목
| 우선순위 | 벤치마킹 항목 | 이유 |
|---|---|---|
| P0 | 장르에서 사용자가 가장 빨리 지루해지는 지점을 찾아 그 구간을 삭제 | 차별화가 문제 해결에서 나옴 |
| P0 | 아이디어 평가 기준에 “우리 팀이 반복해서 만들 수 있는가?” 포함 | scope risk 감소 |
| P0 | 핵심 mechanic을 실제 demo로 일찍 검증 | 설명 단계의 착시 제거 |
| P0 | 콘텐츠보다 system combination을 늘리기 | asset 생산력 한계 완화 |
| P0 | 한 문장으로 기존 category와 차이를 설명 | organic discovery 강화 |
| P0 | 제품의 session architecture를 update architecture와 함께 설계 | live iteration 비용 감소 |
| P1 | public request board와 bug tracker 운영 | community input 비용 절감 |
| P1 | update cadence에 맞춘 내부 tool을 먼저 투자 | 작은 팀 throughput 증가 |
| P1 | publisher에게 맡길 업무를 “founder time 절감” 기준으로 선택 | operational leverage |
| P1 | 기존 고객에게 free update, hardcore 팬에게 paid expansion | trust와 ARPU 동시 관리 |
| P1 | PMF 이후 console/localization 확장 | 초기 scope 억제 |
| P2 | 성공 후 headcount를 자동 확대하지 않기 | burn rate·coordination 통제 |
| P2 | 복잡성 ceiling을 정하고 다음 프로젝트로 넘어갈 시점 정의 | 라이브서비스 함정 회피 |
47. 이번 사례에서 바로 적용할 수 있는 실행 아이디어
| 우선순위 | 실험 | 구체적 실행 | 볼 지표 |
|---|---|---|---|
| P0 | Boredom Curve Test | 20명의 플레이 세션을 녹화하고 “결정 없이 반복 작업만 하는 구간”을 분 단위로 표시 | decision-free minutes/session |
| P0 | Cut-the-Late-Game Prototype | 기존 게임의 후반 50%를 제거하고 victory를 앞당긴 버전을 테스트 | 재시작률·다음 run 의향 |
| P0 | One-Sentence Hybrid Test | “A meets B” 설명 5개를 만들어 비사용자 30명에게 보여준다 | 10분 뒤 제품 기억률 |
| P0 | System Multiplication Score | 신규 기능마다 기존 시스템 몇 개와 새로운 상호작용을 만드는지 기록 | interactions / dev-day |
| P0 | Controversial Mechanic Demo | reset·제한·permadeath 등 가장 거부감 큰 mechanic을 포함한 30분 demo를 먼저 공개 | mechanic-specific negative feedback |
| P0 | Session Architecture Audit | save가 30시간 persistent인지 1~2시간 run인지에 따라 업데이트 비용을 계산 | migration cost/update |
| P1 | Public Feature Board Test | 4주간 Discord 요청을 public voting board로 옮긴다 | 중복 요청 감소율·triage 시간 |
| P1 | Bi-weekly Without Shipping | 실제 release 대신 내부 branch를 2주마다 freeze해본다 | cycle 내 완료 가능한 feature 비율 |
| P1 | Tooling ROI Sprint | 한 주 동안 반복 content authoring 작업 하나를 tool로 자동화 | 다음 4주 saved hours |
| P1 | Demo-to-Paid Continuity | demo save/progress가 유료판으로 이어지게 만든다 | demo completion→purchase intent |
| P1 | Fiction Wrapper A/B | 동일 timer/limit를 plain UI와 세계관 설명 UI로 나눠 테스트 | frustration score |
| P1 | Comeback Path Test | 불리한 RNG 상황 20개를 만들어 항상 위험한 comeback 선택지가 있는지 검토 | dead-run ratio |
| P1 | Publisher Time Audit | PR·store ops·creator outreach를 founder가 직접 할 때 필요한 월 시간을 계산 | outsource value/hour |
| P1 | Free + Paid Update Pairing | 유료 DLC 아이디어마다 base-game 무료 개선 1개를 함께 정의 | base reactivation / DLC attach |
| P2 | Complexity Ceiling Review | 신규 content가 tutorial·balance·QA 표면을 얼마나 늘리는지 점수화 | complexity added / player value |
| P2 | Platform Expansion Gate | PC에서 review·revenue·retention 기준을 통과한 뒤에만 console port 검토 | port payback period |
| P2 | Team Expansion Alternative | 채용 전 contractor/tooling/outsourcing 세 대안을 비용 비교 | fixed cost avoided |
48. 가장 먼저 해볼 실험 ①: “사용자가 가장 좋아하는 구간”이 아니라 “가장 싫어지는 구간”을 찾는다
[분석]
Against the Storm의 가장 강한 발견은:
city builder의 초반은 재미있다.
가 아니다.
더 중요한 발견은:
city builder가 안정된 뒤 재미 밀도가 떨어진다.
였다.
제품 개선은 좋은 구간을 더 좋게 만드는 것보다 지루한 구간을 잘라내는 것에서 더 큰 효과가 날 수 있다.
실제 실험은 간단하다.
- 사용자 20명의 세션을 녹화한다.
- 행동이 반복되고 새로운 판단이 줄어드는 시점을 표시한다.
- 해당 구간을 50% 줄이거나 자동화한 build를 만든다.
- 재시작률, 세션 종료 만족도, 다음날 return intention을 비교한다.
49. 가장 먼저 해볼 실험 ②: asset이 아니라 조합을 생산한다
[분석]
작은 팀은 AAA처럼 맵 50개, 캐릭터 200개를 만들 수 없다.
Against the Storm은:
biome × species × blueprint × perk × modifier × resource availability
의 조합을 콘텐츠로 만들었다.
따라서 feature backlog를 볼 때 다음 질문을 추가할 수 있다.
“이 기능 하나가 기존 기능 몇 개를 다시 새롭게 보이게 만드는가?”
새 item 1개가 기존 20개 item과 조합되면 1개 이상의 콘텐츠 가치가 생긴다.
50. 가장 먼저 해볼 실험 ③: 피드백 채널을 늘리지 말고 피드백 처리 비용을 낮춘다
[분석]
Discord, email, Reddit, Steam review를 모두 읽는 것은 작은 팀에게 쉽게 full-time 업무가 된다.
Against the Storm식 운영의 핵심은:
많은 의견을 받는다
보다:
중복 의견을 구조화한다.
이다.
4주 동안 feature request를 하나의 public board로 모으고:
- 중복 요청 수
- triage 시간
- 상위 10개 요청의 실제 구현률
을 측정하면 community 운영이 product process에 얼마나 기여하는지 볼 수 있다.
51. 가장 먼저 해볼 실험 ④: 개발 cadence에 맞춰 제품 architecture를 바꾼다
[분석]
Eremite는 2주 업데이트를 선택한 뒤 rapid authoring tool을 만들었다.
순서가 중요하다.
tool이 있으니 빠르게 개발했다
뿐 아니라:
빠르게 개발하기로 약속했기 때문에 tool을 만들 이유가 생겼다.
자신의 제품에도:
- 매주 release
- 매월 release
- 분기별 release
중 하나를 먼저 정하고, 그 cadence를 막는 반복 작업 3개를 자동화하는 실험을 할 수 있다.
52. 운영 레버리지: Against the Storm은 6명이 “많이 만든” 게임이 아니라 “같은 시스템을 오래 재사용한” 게임
[분석]
Against the Storm의 생산성은 인력이 적은데도 content count가 많다는 점에서 눈에 띈다.
하지만 더 정확히 보면 각 신규 콘텐츠가 기존 framework를 재사용한다.
- 새 species → 기존 housing·food·service·resolve 시스템에 연결
- 새 biome → 기존 resource·building·exploration 시스템에 연결
- 새 cornerstone → 기존 economy의 조건을 변화
- 새 modifier → 기존 rule 일부를 뒤집음
즉 팀은 새로운 게임을 매 update마다 만든 것이 아니라 새로운 규칙을 기존 simulation에 삽입했다.
이것이 작은 팀이 장기간 콘텐츠를 유지할 수 있었던 구조적 이유다.
53. 가격/할인에 대한 주의: 판매량을 가격 하나로 설명할 수 없다
[사실]
현재 정가는 $29.99이고, SteamDB에는 20252026년에 5070% 할인 사례가 기록돼 있다. (SteamDB )
[분석]
후기 할인은 long-tail acquisition을 돕지만 100만 장 돌파의 원인을 할인으로 환원하면 안 된다.
1.0 직후 최고 동접과 강한 review가 먼저 있었고, 이후 할인은 이미 구축된 평판을 더 넓은 audience로 확장하는 역할에 가깝다.
54. 현재 시점의 한계: 공식 판매 데이터가 2025년 4월 이후 업데이트되지 않았다
[사실]
공식 확인 가능한 최신 판매 milestone은 150만 장 이상이다. 2025년 6월 console launch, 2025년 7월 두 번째 DLC, 2026년 여러 업데이트 이후의 신규 누적 판매량은 공식적으로 공개되지 않았다. (Hooded Horse 발표 기반, 2025-04-04 )
[분석]
따라서 현재 owner estimate 사이트의 숫자를 실제 판매량으로 사용하는 것은 피해야 한다.
이번 사례에서 확실히 말할 수 있는 것은:
- 최소 150만 장 이상 판매
- Steam review 약 3.75만 개
- 94%대 장기 긍정평가
- 2026년까지 업데이트 지속
- 두 개의 유료 expansion
- PC 이후 전 콘솔 확장
까지다.
55. 최종 결론
Against the Storm의 성공을 “city builder + roguelite라는 기발한 조합”으로만 요약하면 가장 중요한 부분을 놓친다.
실제 제품 전략은 훨씬 더 명확했다.
전통적인 도시건설에서 플레이어가 가장 재미있어 하는 초반 문제 해결 구간을 반복시키고, 안정 이후의 지루한 구간을 의도적으로 제거한다.
이 thesis가 이후 모든 선택을 정렬했다.
- settlement를 짧은 run으로 만들었다.
- reset의 상실감을 meta progression으로 보상했다.
- 매번 모든 건물을 주지 않아 조합 수를 늘렸다.
- 짧은 run 구조 덕분에 2주마다 balance와 콘텐츠를 고칠 수 있었다.
- internal tool을 만들어 작은 팀의 콘텐츠 생산력을 키웠다.
- 공개 demo와 Early Access로 controversial design을 일찍 검증했다.
- publisher는 개발 통제권을 가져가지 않고 distribution을 확장했다.
- PC에서 PMF를 만든 뒤 console port를 전문 업체에 맡겼다.
- 100만 장 이후에도 무료 업데이트와 유료 expansion을 병행했다.
그리고 150만 장 이상 판매 후에도 Eremite는 6인 팀으로 남아 새 장르를 실험하고 있다.
다른 인디 개발자가 이번 사례에서 가장 먼저 가져갈 질문은 두 가지다.
“우리 장르에서 사용자가 가장 재미있어 하는 구간은 어디이며, 그 뒤의 지루한 시간을 아예 제품에서 제거할 수 있는가?”
그리고:
“새 콘텐츠 하나를 만들 때 새 경험 하나만 생기는가, 아니면 기존 시스템 여러 개가 다시 새롭게 보이는가?”
Against the Storm의 가장 재현 가치 높은 성공 요인은 150만 장이라는 결과가 아니다. 작은 팀의 생산력과 제품의 반복성을 같은 시스템으로 설계했다는 점이다.
주요 출처 및 게시일
| 날짜 | 출처 | 주요 내용 |
|---|---|---|
| 2021-12-16 | Eremite Games — Demo available! | 데모 구조, 무제한 첫 biome 플레이 |
| 2021 | PC Games Insider — Eremite Games 인터뷰 | 장르 혼합 thesis, Early Access 선택, studio 생존 맥락 |
| 2022-05-26 | Eremite Games — Hooded Horse partnership | publisher 역할, 개발 통제권 유지 |
| 2022-10-13 | Eremite Games — Steam/GOG release date | Steam EA content 규모, demo save transfer |
| 2022-11-01 | Eremite Games — Out Now in Steam Early Access | 격주 업데이트, community-driven development, feedback 도구 |
| 2022-11-08 | Eremite Games — FAQ | save 정책, update cadence, feature board, demo transfer |
| 2023-02-28 | Game Developer — How Against the Storm managed to mix city-building and roguelite play | 개발자 배경, 2018 아이디어, ARPG 폐기, city-as-avatar, design rationale |
| 2023-04-27 | Shacknews — GDC interview | city builder의 재미있는 초반을 반복하는 제품 thesis |
| 2023-12 | Eremite Games — 1.0 Available Now | 1.0 출시, Steam EA 동안 29회 격주 업데이트 |
| 2024-03-27 | Hooded Horse 발표 재전재 — 1M copies | Steam 100만 장 판매 milestone |
| 2024-08-29 | Eremite Games — Keepers of the Stone | 첫 expansion 내용·출시일 |
| 2024-10 | Tim Bender — Hooded Horse sales breakdown | Against the Storm 120만 장+ |
| 2025-04-04 | Hooded Horse 발표 재전재 — 1.5M copies | 최신 확인 공식 판매 milestone 150만 장+ |
| 2025-04-29 | Eremite Games — Console announcement | QLOC port, 2025-06-26 console launch, UI redesign |
| 2025-07-31 | Eremite Games — Nightwatchers + Commons Update | 두 번째 유료 DLC와 무료 update 병행 |
| 2026-06-30 | Gematsu — Eremite Games new survival project | 6인 팀 유지, 다음 프로젝트 전략 |
| 2026-07-08 | Eremite Games — Over-Haulers Update 1.10 | 2026년 최신 major update, community feedback 반영, legacy branch |
| 2026-09 확인 | Steam — Against the Storm | 현재 가격, 언어, 리뷰, DLC |
| 2026-09 확인 | SteamDB — Against the Storm charts | 약 37.5k 리뷰, 94.4% 긍정, 12,832 peak CCU, 현재 player data |