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2026한국에서 인디게임으로 성공할 수 있을까 — 레드브릭하우스가 말하는 현실적인 생존 전략

한국에서 인디게임으로 성공할 수 있을까

이 글은 「한국에서 인디게임으로 성공할 수 있을까? [레드브릭하우스 초대석]」 자막을 바탕으로, 대화의 반복과 잡담을 걷어내고 인디 개발자가 실제로 참고할 수 있는 내용 중심으로 재구성한 것이다.

영상 전체를 관통하는 메시지는 단순하다. 인디게임은 좋은 게임 하나를 만드는 일만으로 끝나지 않는다. 팀을 끝까지 유지하고, 개발비를 관리하고, 유저와 계속 소통하고, 글로벌 시장에서 발견될 통로를 만들고, 출시 이후 다음 작품까지 이어갈 구조를 만들어야 한다. 레드브릭하우스는 이 과정에서 퍼블리셔를 단순한 마케팅 대행사가 아니라 개발팀이 살아남고 성장하도록 돕는 파트너에 가깝게 설명한다.

퍼블리셔가 실제로 제공하는 것은 ‘경험’이다

마케팅, 커뮤니티 운영, 미디어 대응, 인플루언서 네트워킹은 개발사도 직접 할 수 있다. 하지만 영상에서 가장 중요하게 꼽는 퍼블리셔의 자산은 여러 프로젝트의 성공과 실패를 반복해서 본 경험이다.

인디 개발팀은 게임 하나를 만드는 데 3~4년을 쓰기도 한다. 그 기간 동안 팀이 경험하는 것은 사실상 하나의 프로젝트다. 반면 퍼블리셔는 같은 기간 여러 프로젝트를 보면서 어떤 시점에 무엇을 결정해야 하는지, 어떤 플랫폼을 어떻게 활용해야 하는지, 무엇이 실제 매출과 노출로 이어지는지를 축적한다.

특히 스팀, 콘솔 등 플랫폼마다 노출 구조와 운영 방식이 다르기 때문에 한 작품만 만든 개발자가 시행착오 없이 익히기 어렵다. 레드브릭하우스가 말하는 퍼블리셔의 핵심은 개발사가 직접 하기 어려운 일을 대신하는 것보다, 개발사가 아직 겪어보지 못한 시행착오를 미리 알고 의사결정을 돕는 것에 가깝다.

왜 대형 게임사를 나와 인디 전문 회사를 만들었나

대형 게임사도 인디게임을 지원할 수 있지만 구조적인 한계가 있다. 회사 안에서는 수백억 원 규모의 대형 프로젝트와 수억 원 규모의 인디 프로젝트가 결국 같은 의사결정 테이블 위에 올라간다. 이때 계약금 자체보다 더 큰 문제는 사람과 조직의 배분이다.

작은 게임을 계약하더라도 사업 담당자, 마케팅, 운영 인력이 붙어야 한다. 회사 입장에서는 한정된 인력을 더 큰 매출 가능성이 있는 프로젝트에 배치하려는 유인이 생길 수밖에 없다. 담당자 개인에게도 회사의 대표 타이틀을 맡는 편이 인센티브나 커리어 측면에서 유리할 수 있다.

또 투자·발굴 조직은 아직 완성되지 않은 팀의 미래 가능성을 보지만, 출시를 책임지는 사업 조직은 당장 시장에 내놓을 완성도를 요구한다. 이 둘 사이의 간극 때문에 가능성 있는 초기 팀이 대형사 내부에서 선택받기 어려울 수 있다는 것이 이들의 경험이다.

레드브릭하우스는 이 문제를 해결하기 위해 인디게임 자체를 중심 사업으로 두는 회사를 만들었다고 설명한다. 한 프로젝트에서 최대한 많이 가져가는 것보다 좋은 팀과 다음 작품까지 함께 가는 관계를 만드는 것이 더 중요하다는 관점이다.

한국 인디게임의 가장 큰 문제는 ‘두 번째 성공’이다

영상에서 가장 인상적인 문제의식 중 하나는 “한 번 성공하는 팀은 있는데 두 번 성공하는 팀이 드물다”는 지적이다.

첫 작품이 잘됐더라도 팀이 해체되거나, 핵심 멤버가 빠지거나, 갑자기 올라간 기대치 때문에 내부 갈등이 생기거나, 다음 프로젝트를 이어갈 자금과 사업 파트너를 찾지 못하면 스튜디오로서의 연속성이 끊긴다. 그래서 퍼블리싱 역시 단일 타이틀의 매출을 최대화하는 문제만으로 보면 안 된다고 본다.

이 관점에서 인디게임의 진짜 성공은 히트작 하나가 아니라 팀이 다음 게임을 만들 수 있는 상태로 남는 것이다.

게임을 고를 때 보는 두 가지: 한 번에 꽂히는 재미와 끝까지 가는 팀

프로젝트를 평가할 때 가장 먼저 보는 것은 설명하기 어려울 정도로 주관적인 ‘한 번에 꽂히는 재미’다. 그래픽, 기획서, 장르 유행보다 실제 플레이에서 즉각적으로 느껴지는 한 가지 강한 포인트가 있어야 한다는 것이다. 예를 들어 「Shape of Dreams」에서는 타격감이 그 역할을 했다고 설명한다.

하지만 게임이 좋아 보인다고 곧바로 계약하지는 않는다. 오히려 오랫동안 팀을 관찰하면서 역경을 어떻게 넘기는지를 본다. 멤버가 빠졌을 때 어떻게 대응하는지, 자금이 부족할 때 어떻게 버티는지, 개발이 늘어질 때 팀이 유지되는지, 한 프로젝트에 얼마나 집착할 수 있는지가 더 중요하다.

영상에서는 이런 성향을 다소 과격하게 ‘광증’이라고 표현한다. 우주에 빠져 우주게임을 만들고, 가족이 있는 상태에서도 오랫동안 개발을 이어가고, 외주와 개발을 반복하면서 수년 동안 한 게임을 붙잡는 사람들처럼 프로젝트 자체에 비정상적으로 강한 집착을 가진 팀을 높게 평가한다.

핵심은 단순히 고생을 많이 하는 사람이 좋다는 의미가 아니다. 인디 개발은 중간에 보상이 거의 없는 긴 구간을 버텨야 하므로, 외부 보상보다 만들고 싶은 게임 자체가 강한 동기가 되어야 완주 가능성이 높다는 이야기다.

작은 팀은 모두가 제너럴리스트가 되어야 한다

대형사는 특정 분야를 오래 파고든 스페셜리스트를 필요로 하지만, 소규모 인디팀은 서로의 일을 이해하는 제너럴리스트가 될 필요가 있다. 인원이 적을수록 한 사람이 빠졌을 때 프로젝트가 멈출 가능성이 커지고, 기획·아트·프로그래밍이 완전히 분리된 조직처럼 움직이기 어렵기 때문이다.

영상에서는 유명하거나 실력이 뛰어난 사람을 외부에서 데려오는 것보다 프로젝트의 매력에 진심으로 동의하는 사람들이 모인 팀이 더 좋은 결과를 내는 경우가 많았다고 말한다. 필요한 기능이 부족하다면 무조건 스타급 인재를 영입하기보다 외주 등 다른 방법을 고려하는 편이 나을 수 있다는 시각도 제시한다.

공동창업과 지분은 ‘프로젝트’가 아니라 ‘회사’를 기준으로 설계해야 한다

네 명이 함께 시작하면서 지분을 25%씩 똑같이 나누는 식의 구조도 영상에서 다뤄진다. 공평해 보이지만 투자자 입장에서는 의사결정 구조가 불명확해지고, 한 명이라도 이탈하면 회사의 연속성이 흔들릴 수 있다.

영상의 관점에서는 이런 구조가 ‘회사를 만드는 것’보다 ‘프로젝트 하나를 같이 하고 끝나면 공정하게 나누는 것’에 가까워 보일 수 있다. 외부 투자를 생각한다면 누가 최종 책임을 지는지, 팀이 다음 프로젝트까지 이어질 수 있는지, 핵심 인력이 빠졌을 때도 회사가 존속할 수 있는지를 처음부터 고민해야 한다.

돈이 들어온 뒤 팀이 깨지는 사례도 있다. 어떤 멤버는 프로젝트 하나를 마치고 취업할 생각이었는데 대표는 회사를 계속 키우고 싶어 할 수 있다. 투자금이나 퍼블리싱 계약금이 들어오면 멤버 입장에서는 “왜 이 돈을 나누지 않지?”라는 생각이 생길 수 있다. 그래서 돈이 들어오기 전에 회사의 목적과 각자의 기대치를 맞춰놓는 것이 중요하다.

투자금은 개발비이면서 동시에 ‘회사 운영 능력’의 시험이다

투자를 받는 순간 개발자는 개발자이면서 동시에 회사 대표가 된다. 월급을 얼마로 정할지, 매달 얼마를 써야 하는지, 얼마의 런웨이를 확보해야 하는지, 어떤 지출이 회사 자금으로 정당한지를 판단해야 한다.

영상에서는 투자금이 들어온 뒤 차량을 바꾸는 사례까지 언급하며, 돈이 생겼을 때 사람과 조직이 어떻게 변하는지를 투자자가 중요하게 본다고 말한다. 능력만큼 인성을 중시한다는 이야기도 여기서 나온다.

레드브릭하우스는 개발팀에 돈만 주는 것이 아니라 구성원 전체를 모아 자금의 성격과 사용 방식을 설명하고, 필요하면 직접 투자하거나 다른 투자사를 연결하고, 정부 지원 사업을 안내하거나 해외 사업을 통해 자금 부족을 피하려 한다고 설명한다.

퍼블리싱을 넘어 ‘개발자 타이쿤’에 가까운 지원

영상에서 가장 독특한 부분은 개발 외적인 문제까지 지원한다는 대목이다. 학생 개발자가 자취방을 구해야 하면 계약서를 확인하고, 수도·전등·보일러를 체크한다. 아픈 개발자가 있으면 병원에 데려가고, 아침에 못 일어나는 핵심 인력이 있으면 직접 깨워 출근시키기도 했다고 한다. 법인 설립이나 계약서 해석도 하나씩 설명한다.

이런 개입의 목적은 단순한 친절이 아니라 개발자가 개발에 집중할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 계약서에 보호 조항을 하나 더 넣는 것만큼, 혹은 그보다 더 중요하게 장기적인 신뢰를 쌓는 방식으로 본다.

계약 역시 표준 문구를 그대로 적용하기보다 상대 개발자가 이해할 수 있는 언어로 설명하고 조정하는 것을 중시한다고 말한다. 실패하면 양쪽 모두 얻는 것이 없고, 성공했을 때는 서로의 기여를 인정할 수 있을 정도로 관계를 쌓는 것이 중요하다는 철학이다.

인디 개발자가 가장 먼저 해야 할 일: 디스코드와 레딧

영상에서 가장 강하게 반복되는 실무 조언은 디스코드를 열고 레딧에서 활동하라는 것이다. 이를 하지 않을 생각이면 글로벌 인디게임을 하지 말라고 말할 정도다.

한국 시장만 바라보는 것이 아니라면 전 세계 어딘가에 있을 ‘내 게임과 코드가 맞는 사람’을 찾아야 한다. 현재 그 사람들과 지속적으로 관계를 만들기 좋은 채널로 디스코드와 레딧을 꼽는다. 언어 문제는 GPT 같은 번역·자동화 도구를 활용해 상당 부분 줄일 수 있다고 설명한다.

중요한 것은 단순히 채널을 만드는 것이 아니다. 개발 초기부터 유저를 모으고, 개발 과정을 공개하고, 피드백을 받고, 어떤 선택을 왜 했는지 설명해야 한다. 의견이 갈릴 때 모든 사람을 만족시키려 하기보다 “이번에는 A로 해보고 결과가 좋지 않으면 B도 고려하겠다”는 식으로 개발자의 판단을 명확히 전달하는 편이 낫다고 본다.

유저 피드백을 받지 않고 혼자 만들수록 개발자는 더 불안해지기 쉽다. 반대로 계속 피드백을 받는 팀은 고칠 것이 너무 많아 불안해할 시간조차 없다는 표현도 나온다.

SNS의 목적은 조회수가 아니라 스팀으로 데려오는 것이다

디스코드, 레딧, X, 틱톡 등 여러 채널을 쓰는 이유는 어디에서 바이럴이 터질지 모르기 때문이다. 한 플랫폼에서 반응이 왔을 때 그 관심을 스팀 페이지나 디스코드로 이동시키는 것이 핵심 노하우다.

영상에서는 틱톡 영상이 바이럴됐는데 스팀 링크가 없거나, SNS에서 반응이 왔는데 해당 콘텐츠를 스팀 공지·커뮤니티와 연결하지 않는 사례를 문제로 든다. “바이럴 영상을 만드는 것” 자체가 목적이 되어버리면 실제 위시리스트와 구매로 이어지지 않는다.

따라서 각 플랫폼에서 올릴 콘텐츠를 그 플랫폼 문법에 맞게 만들되, 최종 목적지는 명확해야 한다. 조회수보다 중요한 것은 발견 → 관심 → 스팀 방문 → 위시리스트 → 커뮤니티 참여로 이어지는 흐름이다.

오프라인 게임쇼는 관람객만 만나러 가는 곳이 아니다

BIC 같은 오프라인 행사의 목적도 단순한 B2C 홍보가 아니라고 강조한다. 유저 피드백을 받는 것과 함께 기자, 스트리머, 업계 관계자에게 게임을 직접 설명하고 접점을 만들어야 한다.

한국 개발자들은 완성되지 않은 것을 보여주는 데 조심스러운 반면, 해외 개발자들은 작은 그래픽 한 장도 적극적으로 자랑하는 경우가 많다는 비교가 나온다. 영상의 조언은 분명하다. 완성도가 조금 부족하더라도 자기 게임을 설명할 수 있어야 하고, 기자나 스트리머로 보이는 사람이 있으면 먼저 다가가 플레이를 권할 정도의 적극성이 필요하다.

스팀웍스 매뉴얼을 반드시 읽어야 한다

또 하나 반복해서 강조되는 것은 스팀이 제공하는 공식 매뉴얼과 데이터를 실제로 읽으라는 것이다. 스팀은 단계별 노출 기회, 이벤트 취지, 마케팅·재무 데이터의 의미 등을 문서로 설명하고 있는데 이를 확인하지 않고 운영하는 팀이 많다는 지적이다.

예를 들어 스팀 넥스트 페스트에 참가하면서 기존 데모를 그대로 내는 것이 아니라, 이벤트 취지와 노출 구조를 이해하고 어떤 새로운 요소를 보여줄지 준비해야 한다는 식이다. 퍼블리셔 없이 셀프 퍼블리싱을 하려면 개발만큼 플랫폼 운영 공부도 필요하다.

중국 시장이 중요한 이유

영상에서는 중국을 인디게임의 초기 지표를 만드는 데 특히 중요한 시장으로 본다. 중국 유저는 특정 게임으로 관심이 집중될 때 큰 규모로 움직이는 경향이 있어, 초기에 위시리스트와 노출 지표를 빠르게 올리는 데 유리하다는 설명이다.

레드브릭하우스 측은 초기에는 중국 위시리스트 비중이 약 50% 정도 되는 것이 글로벌 피처드와 알고리즘 노출을 만드는 데 유리하다고 본다고 말한다. 다만 이는 인터뷰 참여자의 실무적 관점이며, 게임과 장르에 따라 달라질 수 있는 운영 판단으로 이해하는 편이 맞다.

또 중국은 디스코드·레딧·유튜브 같은 글로벌 채널을 그대로 활용하기 어렵기 때문에 로컬 퍼블리셔의 역할이 크다고 설명한다. 반대로 서구권은 채널 접근은 쉽지만 취향이 매우 파편화되어 있어 한곳에 유저를 모으는 일이 어렵다고 본다.

유행하는 장르를 따라가는 것은 전략이 아니다

최근에는 짧게 즐기는 협동·파티 게임이 스트리머 콘텐츠와 잘 맞으면서 강한 바이럴을 만들기 쉽다고 본다. 플레이 자체뿐 아니라 ‘보는 재미’가 중요해졌다는 설명이다.

하지만 “요즘 협동게임이 뜨니 우리도 만들자”는 접근에는 부정적이다. 이미 비슷한 게임이 많고, 왜 특정 게임만 선택받았는지 사후적으로 설명하기 어려운 경우가 많기 때문이다. 멀티플레이 게임은 사람이 모일수록 재미가 커지지만 초기에 사람이 없으면 게임 자체가 성립하지 않는 위험도 있다.

따라서 장르 유행보다 중요한 것은 우리 팀이 만들고 싶은 핵심 재미가 무엇인지다. 유저가 실제로 불편해하는 문제 때문에 방향을 조정하는 것은 필요하지만, 다른 게임이 유행한다는 이유만으로 중심을 바꾸면 그 게임이 성공한 핵심을 가져올 수 없다고 본다.

인디팀의 무기는 ‘시간을 더 쓸 수 있다는 것’이다

회사 프로젝트는 월급을 주는 조직이 일정을 정한다. 반면 인디팀은 스스로 감당할 수 있다면 원하는 수준까지 시간을 더 쓸 수 있다. 개발이 늘어지는 원인이 되기도 하지만, 반대로 작은 팀이 대형사에서는 만들기 어려운 독특한 완성도를 만드는 무기이기도 하다.

다만 끝없이 다듬는 것과 완성하지 못하는 것은 다르다. 코어 멤버 이탈, 높아지는 눈높이, 자금 부족 때문에 출시 시점이 계속 밀릴 수 있기 때문에 어느 순간에는 ‘여기서 끝낸다’는 판단도 필요하다.

왜 대학생 창업을 특히 권하는가

영상 말미에서는 대학생 개발자에게 특히 적극적으로 도전해보라고 권한다. 이유는 젊음 자체보다 아직 고정비와 조직적 제약이 적어 자신의 시간을 프로젝트에 몰입시킬 수 있기 때문이다.

영상에서 예로 든 국내 성공작 중에는 학생 시절 처음 게임을 만들기 시작한 팀들이 있다. 이들은 돈이 충분해서가 아니라 오히려 돈이 거의 없는 상태에서 가족의 도움이나 아주 적은 생활비로 버티며 게임을 완성했다. 취업하고 독립하고 월급과 가족 생계가 생기면 같은 방식으로 시간을 걸기 어려워진다는 설명이다.

또 AI 도구가 개발 과정의 여러 부분을 도와주면서 과거보다 작은 팀이 시도할 수 있는 범위가 넓어졌다고 본다. 그래서 무엇인가에 깊게 빠져 있고, “이건 분명 재미있다”는 자기 확신이 있다면 일찍 한 번 만들어보는 경험을 권한다.

결국 중요한 것은 자기 확신이다

마지막 조언은 “내가 만들고자 하는 재미가 확실하다면 끝까지 가라”는 것이다.

인디 개발은 위시리스트가 안 쌓이고, 디스코드 사람이 늘지 않고, 돈이 부족하고, 출시가 계속 멀어 보이는 시간을 통과해야 한다. 영상에서는 실제로 햇반과 김으로 끼니를 버티며 개발하는 팀까지 언급한다. 힘든 상황 자체가 좋은 것은 아니지만, 적어도 어려움을 겪고 있다는 사실만으로 “내가 잘못된 길을 가고 있다”고 판단하지 말라는 이야기다.

다만 자기 확신은 시장을 무시하라는 뜻이 아니다. 오히려 유저와 더 많이 소통하고, 피드백을 받고, 스팀 데이터를 보고, 플랫폼의 규칙을 공부하면서도 게임의 중심 재미만큼은 스스로 결정할 수 있어야 한다는 의미에 가깝다.

인디 개발자가 바로 적용할 체크리스트

영상 내용을 실제 행동으로 압축하면 다음과 같다.

  • 게임의 핵심 재미를 한 문장으로 설명할 수 있게 만든다. 유행 장르가 아니라 왜 이 게임을 해야 하는지를 먼저 정의한다.
  • 개발 초기부터 디스코드를 열고 레딧에서 활동한다. 완성 후 홍보가 아니라 개발 과정 자체를 커뮤니티 빌딩에 활용한다.
  • X, 틱톡 등 여러 채널에서 반응을 실험하되, 모든 관심을 스팀 페이지와 위시리스트로 연결한다.
  • 스팀웍스 공식 문서와 마케팅 데이터를 직접 읽고 넥스트 페스트 등 플랫폼 이벤트의 목적에 맞춰 준비한다.
  • 게임쇼에서는 유저 테스트만 하지 말고 기자·스트리머·파트너에게 먼저 게임을 보여준다.
  • 공동창업 초기부터 최종 의사결정권, 지분, 이탈 시 처리, 다음 프로젝트까지의 관계를 합의한다.
  • 투자나 계약금이 들어오기 전에 대표와 팀원의 목표를 맞추고, 들어온 돈을 개인 보상이 아닌 회사의 런웨이로 관리한다.
  • 팀원을 고를 때 경력이나 유명세만 보지 말고 프로젝트 자체에 대한 몰입도와 끝까지 갈 가능성을 본다.
  • 유저의 실제 불편 때문에 방향을 바꾸는 것과 시장 유행을 쫓아 핵심을 바꾸는 것을 구분한다.
  • 퍼블리셔를 고를 때는 돈과 마케팅뿐 아니라 자금 조달, 플랫폼 운영, 글로벌 커뮤니티, 계약, 팀 운영까지 어떤 경험을 제공할 수 있는지 확인한다.
  • 무엇보다 팀이 한 작품 후 사라지지 않고 다음 작품을 만들 수 있는 구조를 목표로 한다.

영상이 말하는 인디게임 성공의 조건은 ‘천재적인 아이디어 하나’보다 훨씬 복합적이다. 한 번에 눈에 들어오는 재미, 끝까지 완성하는 집착, 유저와의 지속적인 소통, 플랫폼을 이해하는 사업 감각, 돈이 들어온 뒤에도 무너지지 않는 팀 구조가 함께 필요하다.

그리고 이 모든 것의 출발점은 결국 “내가 왜 이 게임을 만들고 싶은가”를 개발자 자신이 가장 명확하게 알고 있는 것이다.

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