Idle Slayer — 액션 한 스푼을 얹은 인크리멘털 RPG는 얼마나 적은 콘텐츠로 오래 가는가
한 줄 결론 — [의견]
Idle Slayer의 가장 큰 제작자 관점 가치는 “방치형 숫자 성장”에 점프·적 처치·랜덤 이벤트라는 아주 싼 액션 레이어를 얹고, Ascension/Skill Tree/Crafting/Armory 같은 데이터 중심 시스템을 순차적으로 공개해 수작업 맵보다 숫자·상태·경제 설계로 플레이 시간을 늘리는 방법을 보여준다는 점이다. 현재 제품 전체를 그대로 복제하는 것은 장기 라이브 운영량이 크지만, 핵심 재미를 검증하는 축소 버전은 프론트엔드 개발자가 1~4주 안에 충분히 실험할 수 있다.
0. 왜 이번 분석 대상으로 골랐는가
[사실] 공식 Press Kit은 이 게임을 “solo developer game”으로 소개하며, 음악·코딩·게임 디자인을 Pablo Leban 한 명이 담당한다고 적고 있다. 공식 자료는 10M+ 다운로드, 600+ 업적, 700+ 업그레이드, 200+ 퀘스트를 명시한다.
[의견] 이 조합이 중요하다. Idle Slayer는 “규칙 하나뿐인 초간단 퍼즐”은 아니지만, 깊이의 상당 부분이 아래 데이터 구조에서 나온다.
- 장비 레벨과 가격 증가식
- 코인/소울/재료 등 자원 간 전환
- Ascension/Ultra Ascension 같은 reset/prestige 계층
- Skill Tree 노드와 unlock 조건
- Dimension별 드랍 테이블
- Crafting recipe
- Offline progress 계산
- Random Event 확률 및 보상
즉, 에셋 생산이 아니라 상태 머신·데이터 모델·수식·UI가 게임의 주된 제작 비용이다. 사용자의 프론트엔드 경험과 특히 잘 맞는 유형이다.
1. 기본 정보
제품 정보
- [사실] 장르: Incremental / Idle / Clicker / RPG / 간단 Runner-Platformer 혼합
- [사실] 개발·퍼블리싱: Pablo Leban
- [사실] Android package:
com.pabloleban.IdleSlayer - [사실] App Store ID:
1526599527 - [사실] Steam App ID:
1353300 - [사실] 가격: 모바일/Steam 기본 무료. 모바일에는 광고와 IAP가 있고, Steam에도 IAP가 있다.
- [사실] 광고: 공식 Press Kit은 “no forced ads”를 명시한다. 모바일은 보상형 광고 중심이며 Google Play는 광고 포함을 표기한다.
- [사실] 팀 규모: 공식 Press Kit 기준 핵심 게임 제작은 솔로 개발자. 이후 장기 운영 과정의 외주·현지화·커뮤니티 지원 범위는 공개 자료만으로 정확히 확인하기 어렵다.
- [사실] 기술: SteamDB는 Unity 사용을 표시한다. App Store 버전 기록에는 2025년에 Unity 2022에서 Unity 6으로 업데이트했다고 명시되어 있다.
- [사실] 규모: 공식 Press Kit 기준 10M+ downloads, 600+ achievements, 700+ upgrades, 200+ quests.
출시 시점
[사실] 공개 데이터베이스 간 Android 최초 출시일 표기는 다소 다르다. MobyGames는 2020-03-27 Android 초기 Google Play 릴리스를 기록하고, 개발자가 2020-07-27 Steam 출시를 알릴 당시 Android 버전은 이미 공개되어 있었다. iOS는 2020-09-12, Steam 정식 출시는 2020-12-21로 기록된다.
제작자 관점에서는 정확한 하루 차이보다 2020년 모바일에서 먼저 검증되고, 같은 해 Steam·iOS로 확장된 크로스플랫폼 인크리멘털 게임이라는 점이 중요하다.
2. 핵심 판타지와 플레이어 약속
[사실] 공식 스토어 설명은 “아무것도 없는 상태에서 시작해 코인을 모으고 적을 처치하며, Soul·Skill Tree·Gear·Crafting·Dimensions를 순차적으로 열어 전설적인 Slayer가 된다”는 구조를 전면에 둔다.
[의견] 핵심 판타지는 전투 자체의 정교함보다 다음 문장에 가깝다.
“몇 분 전의 나는 약했는데 지금은 화면의 모든 것이 훨씬 빠르게 녹는다. 그런데 다음 벽을 넘으면 완전히 새로운 성장 층이 또 열린다.”
플레이어에게 주는 약속은 세 가지다.
- 항상 숫자가 오른다. 아무 행동도 헛되지 않는다.
- Reset은 손해가 아니라 가속 장치다. Ascension 후 처음부터 다시 시작하지만 이전보다 훨씬 빠르다.
- 오래 하면 숫자만 커지는 것이 아니라 새 시스템이 열린다. Skill Tree, Dimensions, Crafting, Divinities, Armory, Village, Minigame 등이 순차적으로 등장한다.
세 번째가 일반적인 얕은 clicker와의 큰 차이다. 숫자 증가만으로 버티는 것이 아니라 메커닉 자체를 보상으로 사용한다.
3. 코어 루프
첫 10초
[사실/관찰] 캐릭터는 횡스크롤 공간을 이동하고 플레이어는 점프해 코인을 먹거나 적을 상대한다. 입력 자체는 복잡하지 않다.
[의견] 첫 훅은 “컨트롤을 잘하면 더 많이 먹는다” 정도다. 초기 액션은 게임의 최종 깊이가 아니라 숫자 증가를 직접 만지는 손잡이다.
첫 30초
- 코인 획득
- 장비/수익 관련 초기 업그레이드 구매
- 다음 업그레이드 가격 확인
- 다시 달리며 더 빠르게 코인 획득
여기서 처음으로 earn → spend → earn faster의 닫힌 루프가 만들어진다.
첫 5분
[의견] 플레이어가 느끼는 변화는 다음과 같다.
- 코인 획득 속도가 눈에 띄게 증가
- 처음에는 비싸 보이던 업그레이드가 금방 싸짐
- 새로운 적/보상/업그레이드가 보이기 시작
- “조금만 더 하면 다음 장비/기능”이라는 근거리 목표가 계속 생김
한 세션
활성 플레이 기준:
달리기/점프 → 코인·적 처치 → 장비 레벨업 → 새 업그레이드 구매 → 랜덤 이벤트/보너스 → 더 빠른 수익 → Soul 확보 → Ascension 여부 판단
방치 복귀 기준:
앱 재실행 → offline earnings 확인 → 보상형 광고로 증폭 여부 선택 → 업그레이드 대량 구매 → 다음 목표 확인 → 짧게 액티브 플레이 → 종료
장기 루프
초기 코인 성장 → Soul → Ascension → Skill Tree → Dimensions/Materials → Crafting → Divinities → 더 상위 reset/Ultra Ascension → Armory/Build → 신규 시스템/퀘스트/이벤트
핵심은 한 개의 성장 곡선이 아니라 성장 곡선을 여러 층으로 포개는 것이다.
4. 성장 루프 — 무엇을 모으고 무엇을 강화하는가
4.1 Coins: 즉시 보상 계층
[사실] 기본 코인 수익은 장비와 여러 업그레이드에 사용된다.
[의견] 코인은 아주 짧은 주기의 dopamine loop를 담당한다. 몇 초~몇 분마다 구매할 수 있어야 한다.
4.2 Souls: 한 세션 위의 메타 계층
[사실] Souls는 Ascension 후 영구적/장기적 성장에 연결되는 핵심 자원이다.
[의견] 여기서 게임의 첫 중요한 선택이 생긴다.
- 지금 계속 달려서 현재 run의 생산성을 유지할 것인가
- Ascend하여 현재의 일부 진행을 버리고 앞으로의 모든 run을 가속할 것인가
현재 효율 vs 미래 복리의 선택은 인크리멘털 장르에서 매우 싼 비용으로 깊이를 만든다.
4.3 Skill Tree: 숫자를 기능으로 바꾸는 계층
[사실] 공식 자료는 거대한 Skill Tree와 수백 개 업그레이드를 강조한다.
좋은 노드는 단순히 +10%가 아니라 다음을 한다.
- 새로운 자원/시스템 unlock
- 기존 행동의 가치 변화
- 특정 빌드의 우선순위 변화
- 자동화 추가
- reset의 의미 변화
[의견] 사용자가 재현해야 하는 핵심도 이것이다. 숫자 노드 100개보다 게임 규칙을 하나씩 추가하는 20개 노드가 더 강하다.
4.4 Materials / Crafting: 공간을 경제로 바꾸는 계층
[사실] Steam 설명은 Dimension별로 다른 재료를 얻고 Crafting 및 upgrade에 쓴다고 설명한다.
[의견] 이 순간 Dimension은 단순 배경이 아니라 resource node가 된다. 배경 몇 장과 적 몇 종류만으로도 “어디를 파밍할지”라는 경제적 선택을 만들 수 있다.
4.5 Divinity / Armory / 더 높은 reset
[사실] 현재 게임은 Divinities, Armory, Village와 다양한 상위 시스템을 제공한다.
[의견] 이들은 장기 플레이어에게 필요한 late-game 층이다. 첫 상용 버전에 모두 넣을 필요가 없다. 오히려 처음부터 넣으면 밸런싱과 QA 비용이 폭발한다.
5. 첫 플레이 후킹과 온보딩
잘하는 점
[의견] 튜토리얼 문장을 길게 읽히지 않고, 눈앞에 있는 코인을 먹고 숫자가 오르는 행동으로 규칙을 설명할 수 있다.
- 이동은 거의 자동
- 플레이어 입력은 점프/간단 상호작용 중심
- 화면 위의 코인이 곧 목표
- 업그레이드 버튼의 가격이 다음 목표를 명시
프론트엔드 식으로 보면 UI가 튜토리얼이다.
더 중요한 후킹
첫 5분의 진짜 훅은 액션이 아니라 생산 속도가 몇 배씩 빨라지는 체감이다.
광고 영상 3초로 만들 때도 다음 장면이 강하다.
- 초반: 코인 하나씩 주움
- 중반: 적/코인이 빠르게 쓸려나감
- 후반: 거대한 수치·스킬·장비가 폭발적으로 증가
“before → after”가 명확해 UA 소재화가 쉽다.
6. 재미의 원천
6.1 성장 체감 — 핵심
같은 입력을 해도 10분 뒤 결과가 크게 달라진다. 플레이어의 능력이 아니라 시스템의 생산성이 성장한다.
6.2 최적화
- 어느 업그레이드를 먼저 살지
- 언제 Ascend할지
- 어떤 Dimension에서 무엇을 파밍할지
- 어떤 Skill Tree 경로를 탈지
- Armory/Build를 어떻게 구성할지
6.3 발견
[사실] 공식 Press Kit은 hidden mechanics, random events, secrets를 강조한다.
[의견] 이는 spreadsheet 게임이 되는 것을 막는다. 최적화만 존재하면 플레이어는 계산기를 보는 느낌을 받는다. 일정 간격으로 “새 메커닉이 있었어?”를 주면 탐험 감각이 생긴다.
6.4 능동 플레이와 방치 플레이의 교차
방치 게임의 흔한 약점은 “내가 할 일이 없다”는 것인데, Idle Slayer는 달리기·점프·적 처치·미니게임을 넣어 active play에 추가 효율을 준다.
좋은 설계 포인트: active가 idle을 대체하지 않고, idle도 active를 무효화하지 않는다.
6.5 변동 보상
Random Event, 상자, 미니게임, 희귀 드랍 같은 불확실성이 성장 곡선의 단조로움을 깨준다.
7. 이 게임에서 퍼즐이 아닌 반복 동력은 무엇인가?
명시적 답: 퍼즐은 핵심 동력이 아니다. 반복 동력은 복리 성장 + reset 최적화 + 시스템 unlock + build 완성이다.
플레이어가 반복하는 이유는 “정답을 풀기 위해서”가 아니라 다음 질문 때문이다.
- 다음 업그레이드를 사면 수익이 몇 배가 될까?
- 지금 Ascend하면 얼마만큼 빨라질까?
- 다음 Skill Tree 노드는 어떤 기능을 열까?
- 저 재료를 모으면 어떤 아이템을 만들 수 있을까?
- 내 build가 다음 벽을 넘을 수 있을까?
이 구조는 퍼즐보다 경제·상태관리·데이터 설계에 가깝다.
8. 숫자/장비/자동화/빌드/경제 중 무엇이 세션을 이어주는가?
1순위: 경제와 숫자
플레이어는 항상 “현재 생산량”과 “다음 비용”을 비교한다. UI에 다음 목표가 숫자로 보이는 순간 세션 종료가 늦어진다.
2순위: unlock
단순 +x%를 넘어 새 기능이 열릴 때 큰 리텐션 피크가 생긴다.
3순위: build
장비/Skill Tree/Divinity가 늘면서 후반에는 최적화 문제가 생긴다.
4순위: 자동화
초기에 귀찮았던 작업이 자동화되는 순간 자체가 보상이다. 자동화는 편의기능이 아니라 진행의 증거다.
9. 게임 필 / Juice
인크리멘털 게임은 숫자가 핵심이어도 feel이 약하면 매우 싸 보인다.
필요한 피드백
- 코인 흡수/획득 사운드
- 적 처치 순간의 작은 hit-stop/particle
- 숫자 팝업
- critical / multiplier 색상 구분
- 랜덤 박스 등장 시 별도 SFX
- 큰 upgrade 구매 후 UI 변화
- Ascension 시 전환 연출
- offline reward가 한 번에 들어오는 카운트업
[의견] 제작 예산을 늘리기 싫다면 캐릭터 프레임 수를 늘리는 것보다 숫자가 증가하는 순간의 소리·팝업·파티클·카메라 반응에 투자하는 편이 ROI가 높다.
10. 리텐션 구조
짧은 주기
- 다음 upgrade
- 다음 equipment level
- 다음 random event
중간 주기
- Ascension
- Skill Tree node
- Dimension unlock
- Craftable item
- Quest
장기 주기
- 더 높은 prestige/reset
- Divinity
- Armory
- Village / story content
- 이벤트/업데이트
[사실] 현재 앱은 수년에 걸쳐 계속 업데이트되어 왔다. 2025~2026 App Store 버전 기록만 봐도 Village, Armory loadout, material refining, event, boss, quest, UI rework 등 다양한 추가가 이어졌다.
[의견] 상용 성공 이후의 Idle Slayer를 그대로 벤치마킹하면 위험하다. 솔로 개발 진입 시에는 첫 30일 버전에서 리텐션 계층을 3층 정도로 제한해야 한다.
예:
Coins → Souls/Ascension → 20-node Skill Tree
이 정도만으로 먼저 검증하고, retention이 실제로 나오면 crafting/gear/새 지역을 붙인다.
11. 콘텐츠 레버리지 — 사람이 직접 많이 만들지 않고 10시간 이상 가능한가?
답: 가능하다. 단, 숫자만 늘리면 안 되고 unlock cadence를 설계해야 한다.
[의견] 10시간을 만드는 데 반드시 10시간 분량의 맵이 필요하지 않다.
예를 들어 축소 버전은 다음만 있어도 된다.
- 적 6종
- 배경 4종
- 장비 8종
- Skill Tree node 30개
- 재료 8종
- recipe 12개
- random event 6종
- prestige 2단계
여기서 조합 수는 빠르게 커진다.
지역 × 드랍 × 장비 × skill path × reset timing
즉 콘텐츠 단위가 서로 곱해지도록 설계하면 된다.
반대로 현재 Idle Slayer처럼 700+ upgrade, 200+ quest까지 직접 따라가면 “콘텐츠 레버리지 높은 게임”이 다시 “업데이트 생산 게임”으로 변한다.
12. 경제 시스템 해체
Source
- 코인: 필드 수집/적 처치/생산
- Souls: 적 처치와 진행
- Materials: 특정 Dimension/적
- Daily/특수 보상 자원
- IAP currency(Jewels of Soul)
Sink
- 장비 레벨
- 일반 업그레이드
- Skill Tree
- Crafting
- 상위 시스템 unlock
- Armory 및 각종 후반 성장
성장 곡선
[추정/설계 관점] 정확한 내부 수식 전체는 공개되지 않았지만 인크리멘털 게임의 일반 구조와 실제 플레이 구조상 비용은 선형이 아니라 지수/구간별 지수 증가를 사용하고, 특정 unlock에서 생산계수의 차수를 바꾸는 방식이 핵심이다.
가장 중요한 것은 cost = base × growth^level 식 자체가 아니다.
중요한 설계는 성장의 “벽”과 “벽을 깨는 unlock”의 간격이다.
- 너무 부드러우면 결정을 할 필요가 없다.
- 너무 막히면 방치 시간이 길어져 이탈한다.
- 적절한 벽 뒤에 새 메커닉이 있으면 기대가 생긴다.
Prestige의 역할
Prestige는 밸런스 도구다.
- 숫자가 너무 커지는 문제를 리셋
- 초반 콘텐츠 재사용
- 플레이어에게 장기 투자 선택 제공
- 같은 맵을 다시 해도 더 빠른 속도로 새 감각 제공
수작업 콘텐츠를 거의 추가하지 않고 플레이 시간을 늘리는 가장 강력한 방법 중 하나다.
13. 숫자가 커지는 재미와 실제 의사결정은 어디서 생기는가?
숫자가 커지는 재미
1 → 10 → 1K → 1M → ...의 가속감은 즉각적인 쾌감을 준다. 과거에 비싸던 업그레이드를 한 번에 수십 단계 사는 순간 “내가 강해졌다”를 설명 없이 느낀다.
실제 의사결정
의사결정은 희소한 자원을 동시에 여러 곳에 쓸 수 있을 때 생긴다.
- 단기 생산량 vs 영구 upgrade
- 지금 Ascend vs 더 모아서 Ascend
- 특정 Dimension 재료 파밍 vs Soul 효율
- 편의 자동화 vs 순수 생산 multiplier
- build A vs build B
제작 교훈: 모든 업그레이드가 항상 좋은 순서대로 정렬될 수 있다면 게임은 “버튼 누르기”로 퇴화한다. 적어도 일부 구간에서는 선택에 trade-off가 있어야 한다.
14. 모바일 적합성
한 손 조작
매우 좋음. 기본 액션은 단순하고 UI 중심이다.
중단/재개
매우 좋음. 방치 진행을 전제로 하므로 세션 종료가 실패로 느껴지지 않는다.
세션 길이
30초 복귀 체크부터 20~30분 액티브 플레이까지 모두 수용 가능하다.
오프라인
[사실] 공식 자료가 offline earnings를 핵심 기능으로 제시한다.
네트워크
핵심 싱글플레이는 항상 연결될 필요가 없으며, cloud save/광고/IAP/이벤트에는 네트워크가 필요하다.
배터리
2D/픽셀 기반이라 상대적으로 유리하지만, 장시간 active idle을 켜두는 유저가 생길 수 있어 프레임/particle 최적화가 중요하다.
15. BM 해체
현재 구조
[사실] Google Play는 광고 및 IAP를 표시한다. App Store는 무료 + IAP이며, 지역 페이지에서 다음과 같은 상품이 확인된다.
- Remove Ads 1 Month: 약 €3.99
- permanent Remove Ads: 약 €9.99
- Jewels of Soul: 약 €1.99 ~ €99.99 여러 tier
- Starter Pack류
[사실] 공식 Press Kit은 forced ads가 없다고 명시한다.
왜 이 BM이 코어 재미를 덜 해치는가
[의견] 인크리멘털 게임에서 광고는 “진행 차단 후 보기”보다 “지금 받은 보상을 배수로 늘리기”가 훨씬 자연스럽다.
플레이어의 사고:
“광고 안 보면 못 한다”가 아니라 “광고 보면 지금 8시간치 보상이 2배다.”
선택권이 유지된다.
내가 비슷한 게임에 광고를 넣는다면
가장 덜 해치는 위치:
- offline reward 2배
- 희귀 random event 보상 강화
- 일일 1~3회 무료 reroll
- 실패한 bonus stage 재도전
피할 위치:
- Ascension 직후 강제 광고
- upgrade 구매 몇 번마다 전면 광고
- core run 중 화면을 끊는 광고
IAP를 넣는다면
가장 자연스러운 상품:
- 광고 제거
- 영구 QoL(자동 구매 slot, loadout slot 등)
- 외형
- 과도하지 않은 premium currency
피해야 할 것: “다음 시스템을 보려면 결제”처럼 핵심 unlock을 paywall로 만드는 것.
16. 돈을 얼마나 벌었을까?
확인 가능한 사실
- [사실] 공식 Press Kit: 10M+ downloads.
- [사실] Google Play 공개 페이지: 5M+ installs, 133K 안팎 리뷰.
- [사실] 2026-09-07 기준 Chrome-Stats 추적치는 Android 누적 다운로드 약 7.75M을 제시한다. 이는 제3자 추정이다.
- [사실] App Store는 다수의 IAP tier와 €9.99 수준의 광고 제거 상품을 노출한다.
- [사실] Sensor Tower의 공개 국가별 Android 자료에서 2025년 mature 상태임에도 네덜란드·스웨덴·노르웨이·이스라엘 등에서 주당 수백 달러 규모의 매출이 반복적으로 관측된다.
- [사실] VGI/Sensor Tower의 Steam 추정은 약 32만 free/paid acquisition 규모, 약 1.1만 historical paid units, premium revenue 약 $40K 수준을 제시한다. 단 F2P IAP 매출은 이 premium revenue 숫자에 제대로 반영되지 않는다.
범위 추정
[추정 — 신뢰도 낮음] 공식 누적 매출은 공개 확인되지 않았다. 따라서 다음과 같이 매우 넓은 범위를 잡는 것이 안전하다.
IAP
가정:
- lifetime player/download base: 10M+
- lifetime payer conversion: 1% ~ 4%
- payer lifetime spend: $15 ~ $40
계산:
- 하단: 10M × 1% × $15 = $1.5M
- 상단: 10M × 4% × $40 = $16M
광고
forced ad가 없기 때문에 hypercasual보다 광고 ARPU는 낮겠지만, 매우 긴 플레이 기간과 rewarded ad 반복 소비가 있다.
보수적으로 lifetime 광고 수익을 $0.5M ~ $5M 정도의 별도 범위로 본다.
종합
[추정] lifetime 소비자 지출/IAP + 광고 매출 규모: 대략 $2M ~ $20M+ 가능 범위.
이 범위는 의도적으로 넓다. 실제 payer conversion, 국가 mix, 플랫폼 mix, 광고 노출량이 공개되지 않았기 때문이다.
개발사 실수령
[추정] IAP는 Apple/Google/Steam 플랫폼 수수료, 세금, 환불 등이 빠진다. 광고는 ad network 구조가 다르다. 따라서 위 consumer/business gross와 개발자 개인의 실수령은 동일하지 않다.
거칠게 말하면 IAP 소비자 지출에서 플랫폼 수수료 등을 제외한 후의 개발사 매출은 gross보다 의미 있게 낮다. 이후 법인/외주/세금 비용이 추가된다.
이 추정에서 가장 중요한 것
정확한 숫자보다 10M+ 유저를 확보한 솔로 코어 개발 게임이, 강제 광고 없이 rewarded ad + IAP + 장기 리텐션으로 지속 가능한 사업이 되었다는 구조가 핵심이다.
17. 성공은 게임 자체인가, UA/브랜드/퍼블리셔 파워인가?
게임 자체의 힘: 높음
- 솔로 개발자 브랜드에서 시작
- 대형 퍼블리셔 IP에 의존하지 않음
- F2P라 진입장벽 낮음
- 장기 플레이어 커뮤니티 형성
- Steam에서도 수천 단위 동시/활성 플레이가 장기간 유지
UA의 힘: 존재하지만 핵심으로 보기는 어려움
공개 자료만으로 lifetime UA spend는 알 수 없다.
[의견] 그러나 2020년 출발 시점과 solo developer 특성을 고려하면 초기 성공을 “거대한 paid UA budget”만으로 설명하기는 어렵다. incremental 커뮤니티, Steam, 모바일 organic discovery, 입소문, 업데이트 누적의 기여가 컸을 가능성이 높다.
최근 브랜드/콜라보 효과
[사실] 공식 Press Kit에는 Shovel Knight, Attack on Titan collaboration이 소개된다.
이는 초기 제품 성공의 원인이라기보다 성공 후 reach를 확장하는 수단에 가깝다.
18. UA / 발견성
스토어 썸네일
픽셀 RPG 캐릭터 + 거대한 성장 숫자 + 장비는 장르 인식이 빠르다.
3초 광고 소재
가장 강한 포맷:
- Lv.1 → Lv.1000 전후 비교
- 처음에는 한 마리씩 잡음 → 후반에는 화면 전체 삭제
- upgrade 연속 구매로 숫자 폭발
- skill tree가 순식간에 확장
- offline 보상 한 번에 수령
Shorts/TikTok
[의견] 퍼즐 해답보다 satisfying progression 영상에 적합하다. “30일 플레이 전후” 콘텐츠도 만들기 쉽다.
스트리머
액션성이 깊은 게임보다 관전성은 낮다. 대신 장기 플레이/챌린지/최적화/업데이트 콘텐츠와 잘 맞는다.
19. 경쟁작과 포지셔닝
경쟁군
- Clicker Heroes
- Tap Titans 2
- Melvor Idle
- IdleOn
- Adventure Capitalist류
- 각종 AFK/Idle RPG
차별점
[의견] Idle Slayer의 좋은 포지셔닝은 **“스프레드시트를 보는 idle game과 캐릭터를 직접 조작하는 action game의 중간”**이다.
- idle만 하기엔 심심한 사람에게 점프/적 처치
- action RPG 하기엔 피곤한 사람에게 자동 성장
- spreadsheet-like 최적화를 좋아하는 사람에게 Skill Tree/경제
하나의 기능이 완전히 새롭다기보다, 서로 다른 플레이 욕구를 싼 레이어로 합쳤다.
20. 제작 난이도 분해
| 영역 | 난이도 | 제작자 관점 |
|---|---|---|
| 핵심 runner/점프 | 낮음 | 1~2일 프로토타입 가능 |
| 코인/적/드랍 | 낮음 | object pooling 정도 필요 |
| Upgrade 시스템 | 중간 | 데이터 모델과 수식이 핵심 |
| Ascension | 중간 | reset 범위와 영구 상태 구분 필요 |
| Skill Tree | 중간 | UI + dependency graph + save migration |
| Offline progress | 중간 | 시간 조작/기기 시간 변경 exploit 고려 |
| Crafting | 중간 | recipe/data table 중심 |
| 장비/Armory | 중간~높음 | 조합·밸런싱·UI 비용 증가 |
| 아트 | 낮음~중간 | 픽셀 스타일은 양보다 일관성이 중요 |
| 애니메이션 | 낮음 | 적은 프레임으로 가능 |
| 사운드 | 중간 | 반복 플레이 피로도를 좌우 |
| 백엔드 | 낮음~중간 | cloud save, 계정 연동 시 증가 |
| 광고/IAP | 중간 | SDK, consent, store QA 필요 |
| 분석/Telemetry | 중간 | 경제 밸런스에 매우 중요 |
| 장기 콘텐츠 | 높음 | 성공 후 가장 큰 비용 |
결론
코어 구현은 쉽고, 장기 밸런싱과 콘텐츠가 어렵다.
그래서 제작 효율이 높은 게임이지만 “현재 버전 그대로”는 솔로 신규 개발자에게 작은 프로젝트가 아니다.
21. 데이터 테이블 / 밸런싱 툴 / 에디터 필요성
이 장르는 프론트엔드 개발자에게 특히 유리하다.
필수에 가까운 데이터 구조
equipment.csv/json
- id
- base_cost
- cost_growth
- base_output
- output_growth
- unlock_condition
upgrade.json
- id
- price
- currency
- prerequisites
- effect_type
- effect_value
- visibility_condition
skill_tree.json
- node id
- parent nodes
- cost
- effect
- unlock feature
- x/y layout
drop_table.json
- dimension
- enemy
- material
- chance
- amount
반드시 만들고 싶은 내부 도구
- 경제 시뮬레이터 — 1시간/1일/7일 기준 예상 progression
- 곡선 그래프 — 비용과 생산량을 로그 스케일로 시각화
- save inspector — 특정 플레이 시간의 상태를 즉시 만들기
- unlock timeline — 플레이 몇 분/몇 시간에 기능이 열리는지 표시
- remote config 또는 최소한 spreadsheet export — 숫자 수정 후 전체 빌드 재배포를 줄이기
[의견] 프론트엔드 개발자라면 게임 본체보다 이런 내부 툴을 빨리 만드는 것이 오히려 경쟁력이 된다.
22. 출시 전 / 출시 후 콘텐츠 부담
출시 전
축소판은 낮다.
- 배경 3~4
- 적 5~8
- 장비 6~10
- upgrade 30~50
- skill node 20~30
- prestige 1
정도로 MVP가 가능하다.
출시 후
현재 Idle Slayer 수준까지 가면 높다.
[사실] 공식 Press Kit의 700+ upgrade / 200+ quest / 600+ achievement와 최근 버전 히스토리만 보더라도 장기 콘텐츠 공급량은 이미 매우 크다.
[의견] 따라서 이 게임의 “초기 제작 효율”과 “6년 운영 후 총 제작량”을 구분해야 한다.
23. 예상 팀 규모 / 기간
핵심 재미 검증
- 1명
- 1일: active coin runner + upgrade
- 7일: Souls + Ascension + offline progress
- 30일: Skill Tree + 3 지역 + 1 crafting layer + rewarded ad 실험
첫 상용 버전
[추정] 경험 있는 1인 개발자 기준 3~6개월 정도가 현실적이다. 단 polished UI, SDK, localization, analytics까지 넣으면 더 늘어난다.
현재 Idle Slayer급
[사실/의견] 수년 라이브 운영의 결과물이다. 첫 프로젝트 목표로 삼으면 안 된다.
24. 프론트엔드 개발자에게 유리한 부분
매우 유리
- 상태 관리
- selector/derived value
- normalized data
- dependency graph
- Skill Tree UI
- inventory UI
- big number formatting
- save schema migration
- analytics event 설계
- spreadsheet/JSON pipeline
- admin/balance tools
- cloud save conflict resolution
새로 배워야 할 것
- game loop / delta time
- collision
- object pooling
- mobile input
- sprite animation
- audio feedback
- IAP/ads SDK
- mobile store release
- anti-cheat/time manipulation 대응
- 확률/경제 밸런싱 감각
[의견] 3D 물리나 캐릭터 애니메이션보다 UI·수식·상태의 비중이 높아서 웹 개발 전환 비용이 낮은 편이다.
25. 엔진 / 기술 후보
1. Godot — 개인 추천
적합 이유:
- 2D 강함
- UI/scene 구조 빠름
- 작은 빌드
- 로컬 데이터 처리 쉬움
- 솔로 개발 학습 부담 합리적
주의: 모바일 광고/IAP ecosystem은 Unity보다 플러그인 선택을 더 꼼꼼히 해야 한다.
2. Unity — 상용화 안정성
[사실] Idle Slayer 자체도 Unity 기반이다.
장점:
- 모바일 SDK 생태계
- 광고/IAP/analytics
- 2D tool
- cross-platform
단점:
- 프로젝트 무게
- 엔진 버전/패키지 관리
3. Phaser/Web — 코어 검증용 매우 좋음
프론트엔드 개발자라면 1~7일 prototype에 특히 좋다.
- browser에서 바로 배포
- JSON economy 작성 용이
- React 기반 balance/admin tool과 결합 쉬움
상용 모바일은 wrapper/SDK/IAP 문제 때문에 이후 Godot/Unity 이동을 고려할 수 있다.
4. Defold
작은 2D 모바일 앱에 효율적이고 성능/빌드 크기가 좋다. 다만 생태계 친숙도는 Unity보다 낮다.
26. MVP 분해
1일 프로토타입
목표: “숫자가 빨라지는 게 재미있는가?”만 검증
- 캐릭터 자동 이동
- 터치 점프
- 코인 1종
- 장비 3개
cost = base × 1.15^level- 장비 레벨이 코인 수익 증가
- 화면 상단 CPS/코인 표시
- local save
절대 넣지 말 것:
- 로그인
- crafting
- quest
- 여러 지역
- 광고
7일 프로토타입
목표: “reset이 계속하게 만드는가?” 검증
- 적 3종
- Soul
- Ascension
- Skill Tree 12~20 node
- offline progress
- random box 3종
- 2개 region
- 사운드/particle
- 간단 analytics
체크 지표:
- 첫 Ascension까지 걸린 시간
- Ascension 후 10분 내 이전 지점 도달 여부
- 다음날 재방문
- 30분 이상 플레이율
30일 MVP
목표: “돈을 받을 만한 장기 성장 제품인가?” 검증
- region 4개
- enemy 6~8
- 장비 8개
- Skill Tree 30~40 node
- material 6종
- crafting recipe 10개
- prestige 2단계
- daily mission 3종
- rewarded ad: offline x2
- remove ads IAP
- cloud save는 후순위 가능
- localization 2~3개 언어
- analytics dashboard
중요: 700개 upgrade를 목표로 하지 말 것.
27. 가장 위험한 스코프 폭발 지점
1. “다음 시스템 하나만 더”
인크리멘털은 기능 추가가 쉽다. 그래서 오히려 끝이 없다.
2. 수백 개 upgrade
데이터 입력은 쉬워 보이지만 QA와 밸런싱이 누적된다.
3. live event
이벤트 달력, 보상, 전용 아트, localization이 생기면 솔로 개발 일정이 잠식된다.
4. story/Village
수작업 대사·퀘스트·맵이 늘면 데이터 레버리지 게임의 장점이 줄어든다.
5. cross-platform cloud save
유저 친화적이지만 account, merge conflict, migration, store 정책으로 난도가 올라간다.
6. 큰 숫자 버그
overflow, floating precision, scientific notation, save migration 문제가 생각보다 자주 발생한다.
28. 장기 운영 부담
낮은 부분
- 서버 기반 PvP 없음
- 실시간 멀티 밸런스 없음
- 대형 3D asset pipeline 없음
높은 부분
- economy inflation
- 기존 유저와 신규 유저 진행속도 차이
- 신규 시스템을 넣을 때 save compatibility
- 6년치 수식 상호작용
- 이벤트와 지역화
- community expectation
[의견] 첫 게임이라면 “무한 서비스”를 약속하지 않는 것이 좋다. 20~40시간짜리 끝이 있는 incremental도 충분히 상품성이 있다.
29. 복제 가능한 원리 vs 복제하기 어려운 것
복제 가능한 원리
- active + idle hybrid
- reset으로 콘텐츠 재사용
- 숫자가 아니라 기능을 unlock 보상으로 사용
- Dimension을 resource table로 만들기
- offline progress 자체를 retention으로 사용
- rewarded ad를 선택형 multiplier로 배치
- UI/데이터로 깊이를 만들기
- random event로 단조로운 곡선 깨기
그대로 복제하기 어려운 것
- 6년간 축적된 콘텐츠 양
- 큰 커뮤니티
- 10M+ 다운로드가 만든 social proof
- 다국어 20여 개 이상 운영
- 대형 IP collaboration
30. 비슷한 게임을 만든다면
유지할 것
- 한 손 active interaction
- offline progress
- Ascension
- Skill Tree
- 3~5분마다 보이는 다음 목표
- 선택형 rewarded ad
- 지역별 resource difference
줄일 것
- 600+ achievements
- 700+ upgrades
- 200+ quests
- 여러 미니게임
- Village/story
- 복수 prestige layer
- 이벤트 라이브옵스
바꿀 것
[의견] 테마를 “전사” 대신 더 직접적으로 성장 전후가 보이는 소재로 바꾼다.
예:
- 광산 드릴
- 쓰레기 재활용 공장
- 심해 채집선
- 우주 salvage
- 마법 약초 농장
이런 테마는 채취 → 자동화 → 장비 → 생산 라인의 시각 변화가 명확해 광고 소재도 만들기 쉽다.
31. 제작 효율 점수
점수는 높을수록 솔로/극소수 제작에 유리하다는 방향으로 평가한다.
| 항목 | 점수 | 이유 |
|---|---|---|
| 재미 잠재력 | 8.5 | 성장·최적화·발견을 동시에 제공 |
| 구현 난이도 | 8.0 | core runner는 쉽고 경제/저장이 중간 난도 |
| 아트 부담 | 8.5 | 2D pixel, 재사용 가능 |
| 콘텐츠 부담 | 6.5 | MVP는 낮지만 full product는 높아짐 |
| 운영 부담 | 6.0 | 성공 후 live content와 economy 유지 비용 큼 |
| 성장 시스템 레버리지 | 9.7 | 가장 강한 장점 |
| BM 적합성 | 8.7 | rewarded ad/IAP가 자연스러움 |
| 마케팅 훅 | 8.0 | 성장 전후/숫자 폭발 소재가 강함 |
총점: 8.2 / 10
[의견] Keep on Mining! 정도를 허용하는 스코프라면 매우 좋은 참고 대상이다. 단, 현재 Idle Slayer의 콘텐츠 양이 아니라 2020년의 핵심 구조를 복제 대상으로 봐야 한다.
32. 최종 판정
지금 프로토타입 추천
단, 조건은 명확하다.
Idle Slayer를 만들지 말고, Idle Slayer의 "active input + economy + prestige + unlock" 4개 축만 만든다.
첫 30일 동안 Crafting 하나, Skill Tree 하나, Prestige 하나면 충분하다.
33. 실제로 실험해볼 작은 게임 아이디어 3개
아이디어 A — Pocket Quarry
루프:
터치로 드릴 방향 조정 → 광석 채굴 → 판매 → 드릴 RPM/폭/연료 강화 → 광산 리셋 → 영구 연구
- active: 드릴 방향/위험 광석 피하기
- idle: 자동 광부
- prestige: 새 지층
- 콘텐츠: 광석 8종만으로 충분
검증 가설: “파괴 범위가 넓어지는 시각적 성장”은 단순 숫자 증가보다 강한 3초 광고 훅이 된다.
아이디어 B — Tiny Salvage Fleet
루프:
우주 쓰레기 수거 → 분해 → 부품 판매/장착 → 드론 추가 → 자동 수거 → 새 sector
- active: 위험물/희귀물 우선 클릭
- build: 자석 vs 속도 vs 분해 효율
- idle: drone fleet 생산
검증 가설: 장비 slot 6개만 있어도 build 선택과 자동화가 결합하면 10시간 이상 플레이를 만들 수 있다.
아이디어 C — Alchemy Conveyor
루프:
재료 클릭 채집 → 조합 → 물약 판매 → 컨베이어/솥 자동화 → 레시피 prestige
- UI 중심
- 물리/3D 거의 없음
- recipe graph가 Skill Tree 역할
검증 가설: 수동 제작 → 반자동 → 완전 자동의 단계 변화 자체가 가장 강한 장기 보상이 될 수 있다.
34. 이 게임에서 가져갈 제작 원칙
- 콘텐츠를 더 만들기 전에 생산성을 바꾸는 시스템을 만든다.
- 숫자 증가를 기능 unlock과 교차시킨다.
- Reset은 반복이 아니라 ‘내가 얼마나 강해졌는지 재측정하는 장치’로 만든다.
- 자동화는 QoL이 아니라 성장 보상이다.
- 한 지역을 더 그리는 대신 같은 지역의 드랍·적·효율을 다르게 만든다.
- 광고는 진행 차단이 아니라 보상 증폭에 붙인다.
- 밸런싱 툴을 게임보다 늦게 만들지 않는다.
- 상용 성공 후의 콘텐츠 규모를 MVP 요구사항으로 착각하지 않는다.
35. 참고 출처
공식 / 1차 출처
-
Idle Slayer 공식 Press Kit — solo developer, 10M+ downloads, 600+ achievements, 700+ upgrades, 200+ quests, no forced ads
-
Google Play — Android package, 광고/IAP, 5M+ installs, 133K reviews, 2026-08-05 업데이트
-
Apple App Store — App Store ID, IAP 상품, 10M players 문구, 장기 버전 히스토리
-
Steam — 개발자/퍼블리셔, Steam 출시, 핵심 시스템, Steam App ID
-
개발자 2020 Steam 출시 공지 — 당시 Android 버전 존재, iOS 준비 중
보조 / 2차 출처
-
SteamDB — Unity, Steam metadata, current activity
-
Sensor Tower / Video Game Insights — Steam acquisition/revenue/activity 추정
-
Chrome-Stats — 2026-09-07 Android 다운로드 추적치 약 7.75M (제3자 추정)
-
Sensor Tower 국가별 Android 공개 리포트 — 2025년 국가별 weekly revenue/active user 관측 예시
- https://sensortower.com/blog/2025-q1-android-top-5-pixel%20games-revenue-nl-600dd070241bc16eb82f45be
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- https://sensortower.com/blog/2025-q3-android-top-5-pixel%20games-revenue-no-600dd070241bc16eb82f45be
-
MobyGames release database — 초기 플랫폼 릴리스 시점 보조 확인
마지막 메모
이 게임의 가장 재현 가치가 높은 부분은 “한 사람이 700개 업그레이드를 만들었다”가 아니다.
진짜 핵심은 초기에 아래 네 가지로 충분히 강한 반복 구조를 만들 수 있다는 점이다.
직접 조작 → 숫자 성장 → reset → 새 기능 unlock
이 네 축이 재미있으면 콘텐츠를 추가할 이유가 생기고, 재미없으면 200개 퀘스트를 추가해도 살릴 수 없다.