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Indie GamesMobile202609Inflation RPG

Inflation RPG — 제작자 관점 해체 분석

한 줄 결론

[의견] 30회 안팎의 제한된 전투 기회 → 한 전투에 수십~수백 레벨 상승 → 스탯 재분배 → 더 위험한 구역으로 점프 → 영구 장비를 파밍 → 다음 런에서 더 멀리 진입이라는 구조는, 수작업 스테이지를 거의 늘리지 않고도 “숫자가 폭발하는 쾌감”과 “경로 최적화”를 동시에 만드는 매우 좋은 모바일 제작 사례다.

Keep on Mining!과 비교하면 생산·자동화 대신 런 최적화 + 장비 파밍 + 영구 성장이 중심이다. 코어 프로토타입은 놀랄 만큼 작지만, 장기 리텐션은 맵의 레벨 구간·장비 드랍·보스 Battle Point 보상·스탯 배율을 데이터로 얽어 만들어낸다. 프론트엔드 개발자 입장에서는 전투 AI보다 상태 모델링, 데이터 테이블, 경제 곡선, 인벤토리/UI, 저장 데이터가 핵심이라 전이성이 높다.


1. 기본 정보

확인 가능한 사실

  • 장르: RPG / Action / Idle RPG 태그가 스토어에 함께 노출된다.
  • 세부 장르: 제한 전투 횟수 기반 incremental RPG, 짧은 roguelite run, 장비 파밍 RPG.
  • 플랫폼: iOS, Android.
  • Google Play package: air.infurerpgkuesuto.
  • App Store ID: 650828092.
  • 개발자 표시명: Tatsuki.
  • App Store 판매자: Tatsuki Sasaki.
  • Google Play 개발자 법인 정보에는 현재 INFLA, K.K.가 표시된다.
  • 출시: 여러 스토어 메타데이터/DB는 2013-07-09를 iOS 출시일로 기록한다. Android는 2013년부터 배포된 것으로 추적된다.
  • 가격: 무료.
  • Google Play: Contains ads.
  • Google Play에는 In-app purchases 표시가 없고, App Store에도 IAP 표기가 없다. 현재 공개 스토어 기준 핵심 BM은 광고다.
  • 2026-09-08 조사 시점 Google Play: 4.7점, 약 189K 리뷰, 1M+ Downloads.
  • Google Play 최신 업데이트: 2026-08-09.
  • App Store 미국 페이지: 4.8점, 약 2.2K ratings, 43.5MB.
  • App Store 한국 페이지: 약 2.5K ratings, 4.8점.
  • Google Play는 Offline, Single player, Pixelated 태그를 표시한다.
  • 공식 설명의 핵심 약속은 “한 번의 전투로 100레벨 이상 상승”, “제한된 전투 횟수 안에 가능한 높은 레벨 도달”, “필드 레벨과 보너스를 이용한 효율적 진행”, “스탯 분배”, “고속 자동 전투”, “다양한 장비”다.

출시일에 대한 주의

[사실] App Store 현재 버전 히스토리에서 직접 보이는 가장 오래된 항목은 2014년까지 내려가지만, 다수의 앱 메타데이터 서비스는 최초 발행일을 2013-07-09로 기록한다.

[판단] 따라서 문서에서는 2013-07-09를 대표 출시일로 사용하되, Apple 현재 페이지 자체가 최초 출시일을 명시적으로 노출하지 않는다는 점을 감안한다.

알려진 팀 규모

[사실] 공개 스토어는 개발자를 개인명에 가까운 Tatsuki / Tatsuki Sasaki로 표시하며, 별도의 제작 팀 크기를 공개하지 않는다.

[추정 | 신뢰도 중간] 초기 핵심 게임은 1인 중심으로 제작되었을 가능성이 높다. 다만 공식 인터뷰나 크레딧으로 “완전한 1인 개발”이 확인된 것은 아니므로 단정하지 않는다. 현재 Android 개발자 법인 정보는 INFLA, K.K.로 표시되므로 장기 유지보수 단계까지 동일한 인력 구조였다고 볼 근거도 없다.

장르 다양성 관점

[의견] 최근 아카이브의 Merchant RPG가 idle-management/crafting, Kittens Game이 incremental strategy였던 것과 달리, Inflation RPG의 반복 동력은 능동적인 경로 선택과 한정된 전투 자원의 최적화다. 숫자가 커지지만 방치형보다 짧은 런에서 어디를 언제 때릴 것인가가 더 중요하다. 따라서 incremental 계열이더라도 최근 분석과 세부장르가 겹치지 않는다.


2. 핵심 판타지와 플레이어 약속

Inflation RPG의 판타지는 “천천히 강해지는 용사”가 아니다.

한 번 싸웠더니 레벨이 100, 500, 2,000씩 튀고, 몇 분 전에는 접근도 못 하던 구역을 다음 순간 밟는다.

플레이어에게 주는 약속은 세 층이다.

  1. 즉시 보상: 한 전투만 해도 레벨 숫자가 폭발한다.
  2. 런 최적화: 전투 횟수는 제한되어 있으므로 어느 구역에서 경험치를 먹을지 선택해야 한다.
  3. 영구 성장: 런에서 얻은 장비가 다음 런의 출발 성능을 높여 더 높은 레벨 구간으로 건너뛰게 한다.

이 세 층이 중요하다. 단순히 “숫자가 크게 증가한다”만 있으면 몇 분 뒤 감각이 무뎌진다. Inflation RPG는 제한된 BP와 공간 경로를 넣어 숫자 증가를 의사결정 문제로 바꾼다.

[의견] 제작자가 복제해야 하는 핵심은 “레벨이 많이 오른다”가 아니라 레벨 상승 속도를 플레이어가 최적화할 수 있게 하는 것이다.


3. 코어 루프

첫 10초

[사실 + 관찰 기반 해석] 플레이어는 낮은 레벨 구역에서 전투를 발생시킨다. 전투는 기본적으로 자동이며 매우 빠르게 끝난다. 승리하면 한 번에 많은 경험치를 얻고 레벨이 급상승한다.

첫 훅은 거의 순수한 숫자 연출이다.

LV 1 → LV 100+

이 한 장면만으로 게임의 제목과 약속이 설명된다.

첫 30초

  • 전투 승리
  • 대량 레벨업
  • 획득한 스탯 포인트를 HP / ATK / DEF / AGI / LUC 등에 배분
  • 지금 레벨보다 높은 구역으로 이동
  • 다음 전투를 선택

[의견] 여기서 중요한 것은 “업그레이드 버튼을 눌렀다”가 아니라 내가 분배한 스탯 때문에 다음 위험 구역을 시도할 수 있다는 인과관계다.

첫 5분

  • 적정 레벨보다 높은 구역을 위험하게 찌르기
  • 필드의 보너스 구역 이용
  • 보스 처치로 추가 Battle Point 확보
  • 장비 드랍을 노릴지 경험치 효율을 노릴지 선택
  • 골드 파밍 런인지 진행 런인지 목적을 바꾸기
  • 실패하면 BP 손실을 감수

커뮤니티 가이드가 “한 런에서 모든 것을 하려 하지 말고 특정 아이템/골드/한계 시험 중 하나를 목표로 하라”고 조언할 정도로, 런의 목적이 나뉜다.

한 세션

초기에는 수 분 단위가 가능하다.

런 시작 → 30 BP 전후 → 전투 → 스탯 분배 → 경로 변경 → 보스 → 드랍 확인 → BP 소진 → 결과 확인 → 장비 정리 → 다시 시작

장비와 보스 지식이 쌓이면 한 세션은 더 길어질 수 있지만, 어디서든 중단하기 쉬운 편이다.

장기 루프

새 장비 획득 → 시작 스탯/배율 상승 → 초반 구역 건너뛰기 → 이전 한계보다 높은 구역 진입 → 상위 보스/장비 발견 → 더 효율적인 장비 세트 구성 → Hard Mode 및 장기 파밍

핵심은 런의 레벨은 리셋되지만 지식과 장비는 리셋되지 않는다는 점이다.


4. 성장 루프

무엇을 모으는가

  • 레벨과 스탯 포인트: 런 내부 성장
  • 골드: 슬롯/편의/일부 진행에 쓰이는 경제 자원
  • 무기/방어구/액세서리/젬: 런 사이에 남는 핵심 영구 자산
  • 보스 처치 경험과 경로 지식: 시스템 밖의 플레이어 숙련

무엇을 강화하는가

  • HP / ATK / DEF / AGI / LUC
  • 장비의 기본 수치와 배율
  • 장비 슬롯과 세트 편의성
  • 경험치/골드/전투 효율을 바꾸는 액세서리 조합

커뮤니티 문서에 따르면 레벨당 스탯 포인트가 주어지고, 장비는 단순 고정 수치뿐 아니라 배율형 보너스를 가진다. 따라서 후반부로 갈수록 기본 스탯 × 장비 배율의 상호작용이 커진다.

강화가 플레이를 어떻게 바꾸는가

좋은 성장 시스템은 “공격력 10% 증가”로 끝나지 않는다. Inflation RPG의 좋은 장비는 다음 런의 동선 자체를 바꾼다.

  • 이전에는 3번 싸워야 통과한 레벨 구간을 1번에 통과
  • 보스를 더 일찍 잡아 추가 BP 획득
  • 더 높은 구역에서 경험치를 먹어 레벨 점프를 가속
  • EXP 장비와 전투 장비를 세트로 나눠 상황별 교체
  • 골드 파밍 전용 런과 최고 레벨 갱신 런을 분리

[의견] “강해짐 = 다음 번에 클릭 수가 줄어듦”이 아니라 강해짐 = 경로 선택지가 달라짐이 되어야 장기 성장의 맛이 살아난다.


5. 첫 플레이 후킹과 온보딩

가장 강한 후킹 요소

공식 스토어 문구 자체가 훅이다.

100LV UP from just 1 battle!

[사실] Google Play와 App Store 모두 첫 설명에서 한 전투로 100레벨 이상 오른다는 점을 가장 앞에 내세운다.

[의견] 이건 모바일 광고 소재 관점에서 거의 이상적이다. 설명 없이 화면 녹화 3초만으로도 “이 게임은 숫자가 미친 듯이 오른다”가 전달된다.

온보딩이 가르쳐야 하는 것

실제 코어는 복잡하지 않지만 초보가 이해해야 하는 변수는 많다.

  1. 지역에 표시된 레벨은 위험도다.
  2. 전투는 BP를 소비한다.
  3. 레벨업 뒤 스탯을 배분해야 한다.
  4. 더 높은 지역일수록 경험치 효율이 좋다.
  5. 죽으면 BP 손실이 더 크다.
  6. 보스는 추가 BP와 장비 때문에 중요하다.
  7. 런이 끝나도 장비는 장기 진행의 핵심으로 남는다.

[의견] 현대적으로 다시 만든다면 튜토리얼 텍스트를 길게 넣기보다 첫 런에 LV 1 → 120 → 480 → 1,300처럼 3개의 강제 성공 구간을 배치하고, 네 번째 선택에서 “안전 지역 vs 위험 지역”을 보여주는 식이 좋다.


6. 재미의 원천

1) 숫자 폭발

레벨이 한 자리씩 오르는 RPG의 보상 주기를 압축한다. 일반 RPG에서 1시간 걸릴 성장 단위를 몇 초에 보여준다.

2) 한정 자원 최적화

BP가 무한하다면 그냥 낮은 곳에서 반복 사냥하면 된다. 제한된 전투 횟수가 매 전투의 기회비용을 만든다.

3) 위험한 건너뛰기

현재 레벨보다 약간 높은 곳을 잡으면 경험치 효율이 크게 좋아질 수 있다. 실패하면 BP를 더 잃는다. 이 “한 단계 더 갈까?”가 긴장을 만든다.

4) 장비 드랍의 변동 보상

상위 장비 하나가 다음 여러 런을 압축한다. 희귀 드랍은 단순 수집물이 아니라 진행 속도를 바꾸기 때문에 강한 변동 보상이 된다.

5) 빌드와 목적 분리

EXP 세트, 전투 세트, 골드 파밍 세트처럼 목적별 장비 조합이 생긴다. 커뮤니티 가이드도 장비 세트와 슬롯 확장을 중요하게 다룬다.

6) 지도 학습

맵은 단순한 배경이 아니라 성장 곡선을 공간으로 시각화한 UI다. “동쪽으로 가면 2,000레벨, 이 길은 보너스, 이 보스는 BP를 준다” 같은 정보가 플레이어의 머릿속에 축적된다.

재미 요소 평가

요소강도이유
선택8/10BP, 지역, 스탯, 장비 목적 선택
긴장7/10위험 지역 진입과 패배 BP 손실
숙련8/10경로/보스/장비 세트 최적화
수집8/10장비 드랍이 장기 진행의 핵심
성장10/10게임 자체가 성장 폭발을 전면에 둠
발견8/10지역/보너스/보스/드랍 탐색
표현4/10외형보다는 효율 빌드 중심
사회성2/10랭킹 외 핵심은 싱글 플레이
변동 보상8/10희귀 장비 드랍
최적화9/10게임의 실질적 장기 코어

7. 게임 필과 juice

입력 반응

[사실] 이동과 전투 진입은 모바일 터치 중심이며 전투 자체는 자동으로 빠르게 처리된다.

[의견] 이 게임에서 “좋은 조작감”은 정밀 액션이 아니라 선택 뒤 결과까지의 지연이 짧은 것이다. 전투 애니메이션이 10초만 길어져도 핵심 재미가 무너진다.

화면 연출

가장 중요한 피드백은:

  • 레벨 숫자의 급상승
  • 연속 공격/크리티컬
  • 경험치 대량 획득
  • 스탯 포인트 대량 발생
  • 장비 드랍
  • 새로운 위험 지역 진입

[의견] 리메이크라면 다음 juice가 비용 대비 효과가 크다.

  • 레벨업 숫자를 0.3~0.6초 동안 카운트업
  • +127 LV, +3,812 LV 같이 차이를 한 번 더 크게 표시
  • 위험 지역 진입 때 배경색/테두리 변화
  • 희귀 드랍 때 짧은 정지 프레임 + 진동 1회
  • 보스 BP 획득 때 남은 전투 횟수가 +3 되돌아오는 연출

사운드/진동

[사실] 공개 스토어 자료만으로는 세부 진동 설계나 사운드 구현을 신뢰성 있게 확인하기 어렵다.

[의견] 이 장르는 사운드 자산 수보다 피치 상승, 크리티컬 타격음, 레벨업 누적음, 드랍 레어도 스팅어처럼 파라메트릭하게 재사용하는 쪽이 제작 효율이 높다.


8. 리텐션 구조

다음 세션 복귀 이유

  • 다음 장비 드랍을 얻고 싶다.
  • 이전 최고 레벨을 넘고 싶다.
  • 특정 보스를 더 효율적으로 잡고 싶다.
  • 새 장비 때문에 새로운 경로가 가능한지 시험하고 싶다.
  • Hard Mode/후반 지역을 열고 싶다.

메타 진행

Inflation RPG는 전형적인 “계정 레벨 + 일일 퀘스트 + 배틀패스” 게임이 아니다. 장기 동력은 더 원초적이다.

장비와 지식이 남는다 → 다음 런이 압축된다 → 새 드랍 영역에 진입한다

런 변주

[의견] 절차 생성이 강한 게임은 아니지만, 드랍 RNG와 위험 선택 때문에 플레이어가 매번 동일한 클릭 순서를 밟지는 않는다. 다만 장기적으로는 “최적 루트”가 굳을 위험이 있다.

일일/주간 동기

[사실] 현재 공개 스토어 설명상 일일 퀘스트/주간 패스/라이브 이벤트는 핵심이 아니다.

[의견] 이 점은 솔로 개발 관점에서 장점이다. 장기 운영 부담을 거의 늘리지 않고도 플레이 시간은 장비 파밍과 자기 기록에서 나온다.


9. 이 게임에서 퍼즐이 아닌 반복 동력은 무엇인가?

답: 제한 BP 안에서 경험치 효율을 극대화하는 경로 최적화 + 영구 장비 드랍으로 다음 런을 압축하는 성장이다.

퍼즐처럼 정답을 한 번 찾고 끝나는 구조가 아니다.

같은 경로라도:

  • 장비가 달라지고
  • 현재 스탯 분배가 달라지고
  • 보스 처치 가능 시점이 달라지고
  • 드랍 목표가 달라지고
  • 최고 레벨 목표가 달라진다.

따라서 반복은 “같은 문제 재풀이”보다 생산성이 올라가는 반복에 가깝다.


10. 숫자/장비/자동화/빌드/경제 중 무엇이 세션을 이어주는가?

우선순위는 다음과 같다.

  1. 장비 — 다음 런의 구조를 바꾸는 영구 성장.
  2. 숫자 — 레벨과 스탯의 즉시 도파민.
  3. 빌드 — EXP/전투/골드/드랍 목적별 세트 구성.
  4. 경제 — 골드와 슬롯/편의 투자가 장비 효율을 확대.
  5. 자동화 — 핵심 동력은 아니다. 전투가 자동일 뿐 생산 자동화 게임은 아니다.

[의견] 이 게임이 Kittens Game이나 Merchant와 다른 점이 바로 여기다. “시간이 흐르면 생산량이 오른다”보다 내가 어떤 런을 설계하느냐가 중요하다.


11. 콘텐츠 레버리지

Inflation RPG는 데이터 테이블 몇 종류가 서로 곱해지면서 플레이 시간을 만든다.

최소 데이터 단위

  • 지역: 권장 레벨, 적 리스트, 보너스
  • 적: HP, 공격력, EXP, 골드, 드랍 테이블
  • 보스: 위 데이터 + 추가 BP
  • 장비: 고정 스탯, 배율, 특수 효과, 드랍 위치
  • 플레이어: 스탯, 배율, 장비 슬롯
  • 런: 남은 BP, 현재 레벨, 최고 기록

레버리지 방식

하나의 새 장비를 추가하면:

  • 특정 보스의 가치가 바뀌고
  • 특정 지역의 파밍 가치가 바뀌고
  • 다음 런의 경로가 달라지고
  • 기존 장비 세트와 조합이 생기고
  • 최고 레벨 기록이 갱신된다.

즉 “아이템 1개 = 아이템 1개 분량의 콘텐츠”가 아니다.

[의견] 이것이 작은 팀 게임의 이상적인 콘텐츠 생산 방식이다. 새 콘텐츠가 기존 시스템 전체에 파문을 만들어야 한다.


12. 콘텐츠를 직접 많이 만들지 않고도 10시간 이상을 만들 수 있는가?

판정: 가능. 다만 드랍/배율/경로가 서로 영향을 주는 구조가 있어야 한다.

30일 MVP 수준으로도 가능한 이유

예를 들어 다음만 있어도 된다.

  • 지역 12개
  • 일반 적 15종
  • 보스 6종
  • 장비 35종
  • 스탯 4종
  • 장비 슬롯 4개
  • 보너스 타일 5종
  • Normal + Hard 수치 변형

이 조합은 외형 콘텐츠 수보다 훨씬 많은 진행 상태를 만든다.

단순 복제로 실패하는 경우

  • 장비가 전부 ATK +10% 식 선형 증가
  • 보스가 단순히 체력만 높은 적
  • 경로가 사실상 한 줄
  • 낮은 드랍률만으로 플레이 시간을 늘림
  • 후반부가 숫자 벽만 커짐

공개 리뷰에서도 후반 드랍률이 지나치게 낮아 수시간~수만 런을 요구한다는 불만이 반복된다. 이는 콘텐츠 레버리지와 그라인드 연장을 혼동한 사례다.

[의견] 현대적인 소규모 게임이라면 10시간을 만들기 위해 .03% 드랍 같은 벽을 쓰기보다, 30~50개 아이템의 조합·경로·리스크가 10시간을 만들게 해야 한다.


13. 경제 시스템

재화와 source

  • 경험치: 적 처치
  • 스탯 포인트: 레벨업
  • 골드: 적/특수 적/보너스 구간
  • 장비: 적/보스 드랍
  • BP: 기본 런 자원 + 보스 보상/특정 장비 효과

sink

  • 스탯 포인트 → HP/ATK/DEF/AGI/LUC
  • 골드 → 슬롯/편의/일부 영구적 진행
  • BP → 전투
  • 장비 슬롯 → 어떤 보너스를 포기할지 결정하는 기회비용

성장 곡선

Inflation RPG의 곡선은 전형적인 +1, +2, +3이 아니다.

[사실] 커뮤니티 문서에는 장비가 고정 수치와 퍼센트 배율을 동시에 가지며, 캐릭터 레벨과 장비가 최종 스탯에 복합적으로 영향을 주는 계산식이 정리되어 있다.

[의견] 제작 관점에서 이 구조의 장점은 큰 숫자를 만들기 쉽다는 것이고, 단점은 밸런스가 급격히 깨지기 쉽다는 것이다.

비용 증가식

공개 자료로 전체 골드 비용 공식은 확인하기 어렵다.

[의견] 유사 게임을 만든다면 다음 세 가지 곡선을 분리하는 것이 안전하다.

  • 런 내부 레벨 EXP: 지수형 증가
  • 영구 슬롯/편의: 단계형 고정 비용
  • 장비 파워: 티어별 배율 점프 + 동일 티어 내부 완만한 증가

모든 시스템을 하나의 지수식으로 만들면 최적 전략이 쉽게 고착된다.

병목

실제 플레이어 리뷰에서 가장 크게 언급되는 후반 병목은 희귀 장비 드랍률이다.

[의견] 이는 제작자가 가장 조심해야 할 부분이다. “다음 아이템만 뜨면 크게 강해진다”는 강력하지만, 확률이 너무 낮으면 선택 게임이 슬롯머신 대기 게임으로 변한다.


14. 숫자가 커지는 재미와 실제 의사결정은 어디서 생기는가?

숫자 쾌감

  • 한 전투에서 100+ 레벨
  • 공격/방어/HP가 수천, 수만, 그 이상으로 증가
  • 고배율 장비가 이전 진행을 압축

의사결정

  • 지금 안전한 지역을 잡을지 높은 지역을 찌를지
  • 남은 BP로 보스를 잡으러 우회할지
  • EXP 장비를 끼고 위험을 감수할지 전투 장비로 안정성을 확보할지
  • 이번 런을 골드 파밍/드랍 파밍/최고 기록 중 무엇으로 정의할지
  • 스탯을 공격력에 몰아 빠르게 넘어갈지 생존에 투자할지

[의견] 큰 숫자는 시각적 보상이고, 의사결정은 BP와 경로에서 나온다. 둘 중 하나만 있으면 오래 가지 않는다.


15. 모바일 적합성

한 손 조작

높음. 정밀한 양손 액션보다 이동/메뉴/선택 중심이다.

중단/재개

높음. 실시간 멀티플레이가 없고 런 상태를 로컬 저장하기 쉬운 구조다.

세션 길이

초반 3~10분, 숙련/후반 파밍은 더 길어질 수 있다.

오프라인

[사실] Google Play는 현재 Offline 태그를 표시한다.

광고 로딩이나 랭킹 같은 부가 기능은 네트워크를 활용할 수 있지만 핵심 싱글플레이는 오프라인 친화적이다.

배터리/네트워크 의존

[의견] 2D 스프라이트와 단순 자동 전투라 연산 부담이 낮다. 현대 구현에서도 60fps 고정이 필요하지 않으며, 메뉴 화면은 낮은 업데이트 빈도로 처리할 수 있다.

세로/가로 방향

기존 UI는 정보가 많은 편이라 그대로 복제하기보다 모바일 세로형으로 재설계할 여지가 있다.

[의견] 현재 시장에서는 상단 지도 / 중앙 전투 / 하단 스탯·BP 구조의 세로형이 광고 소재와 한 손 조작 모두에 유리하다.


16. BM 해체

현재 BM

[사실] Google Play는 Contains ads를 표시한다. App Store 개인정보 항목도 타사 광고 목적의 식별자/사용 데이터 처리 가능성을 명시한다. 공개 스토어에는 IAP 표시가 없다.

공개 Google Play 리뷰에는 “런이 끝난 뒤 광고가 나온다”, “pay-to-win 요소가 없다”는 최근 사용자 평가가 있다.

핵심 재미와 광고의 관계

광고가 성장 재화를 직접 팔지 않기 때문에 기본적으로 게임 밸런스와 BM이 분리되어 있다.

장점:

  • 최적 경로를 돈으로 사지 않는다.
  • 희귀 장비 가치가 결제 때문에 무너지지 않는다.
  • 플레이어가 공정한 그라인드로 인식하기 쉽다.

단점:

  • 긴 파밍 세션에서 배너가 계속 보이면 피로가 누적된다.
  • 광고 SDK가 오래된 게임에서 성능/호환성 문제를 만들 수 있다.
  • 유저가 광고 제거를 원해도 구매 수단이 없다는 불만이 존재한다.

광고를 넣는다면 가장 덜 해치는 위치

[의견] 유사 게임이라면 강제 광고는 런 종료 결과 화면 뒤가 가장 자연스럽다.

좋은 위치:

  1. 런 종료 뒤 선택 가능한 보상형 광고: 이번 런 골드 +30%
  2. 장비 드랍 실패 시 1회 보스 재추첨 광고
  3. 오프라인/앱 복귀 시 선택형 보너스

나쁜 위치:

  • 전투 중 인터스티셜
  • 레벨업 직후 스탯 배분 전
  • 희귀 아이템 획득 직후 흐름을 끊는 광고

IAP를 넣는다면

[의견] 가장 자연스러운 것은 파워 판매가 아니라:

  • 광고 제거 $2.99~4.99
  • 장비 세트 프리셋 추가
  • 인벤토리 QoL
  • 통계/경로 기록 기능
  • 외형 테마

EXP x2, 드랍률 x10 같은 영구 파워 판매는 이 게임의 최적화 재미를 훼손한다.

프리미엄 모델 대안

$2.99~4.99 프리미엄도 잘 맞는다. 하지만 스토어 첫 훅이 강하고 낮은 진입 장벽이 장점이므로 무료 + 광고 제거가 더 넓은 테스트에 적합하다.


17. 돈을 얼마나 벌었을까

공식 수치

[사실] 개발사 공식 매출/광고 수익 수치는 찾지 못했다.

다운로드 프록시

  • Google Play 공식: 1M+ downloads, 약 189K reviews.
  • AndroidRank: 2026-08 기준 1M+ 설치, 약 189K ratings, 자체 추정 설치 1.62M.
  • Chrome-Stats: 2026-09-07 기준 Android 다운로드 약 2.34M으로 추정.
  • MWM: iOS 다운로드를 750k+로 추정.

[주의] 뒤의 세 수치는 공식이 아닌 제3자 추정이다. 특히 Apple 다운로드 수는 외부에서 정확히 확인할 수 없으므로 신뢰도가 낮다.

합리적 설치 범위

[추정 | 신뢰도 중간-낮음] 전 플랫폼 누적 설치/다운로드를 대략 2M~4M 범위로 본다.

근거:

  • Android 공식 하한만 1M+
  • Android 제3자 추정은 1.6M~2.3M
  • iOS도 2013년부터 장기간 판매되었고 제3자 추정 750K+가 존재
  • 10년 이상 서비스된 장수 게임

광고 매출 가정

Inflation RPG는 광고 중심이고 IAP가 사실상 없는 구조라, 일반적인 F2P RPG의 높은 ARPU를 적용하면 안 된다.

[추정 모델]

  • 누적 설치: 2M~4M
  • 설치당 생애 광고 매출(LTV): $0.05~$0.40
  • 이유: 배너/런 종료 광고 중심의 낮은 광고 밀도, 장기간 서비스, 일부 고관여 유저

계산:

  • 낮음: 2.0M × $0.05 = $100K
  • 중앙 예시: 3.0M × $0.15 = $450K
  • 높음: 4.0M × $0.40 = $1.6M

추정 결론

[추정 | 신뢰도 낮음] 누적 개발사 광고 매출 규모를 약 US$0.1M~1.6M, 중앙 추정 약 US$0.4M~0.7M 수준으로 본다.

이 범위는 매우 넓다. 실제 세션 수, 국가 믹스, 광고 포맷, fill rate, 과거 2013~2020년의 eCPM을 모르기 때문이다.

매출 vs 개발사 실수령

  • 위 숫자는 “게임에서 발생했을 법한 광고 매출” 추정이지 개인 개발자의 세후 소득이 아니다.
  • 광고 네트워크 수수료/광고 판매 구조는 App Store 30% 수수료와 동일한 구조가 아니다.
  • 세금, 외주, 번역, 기기 테스트, 광고 SDK/서비스 비용, 사업체 비용을 차감해야 실제 개인 실수령이 된다.
  • 현재 법인 구조가 초기와 다를 수 있으므로 13년간 수익을 한 개인이 모두 받았다고 볼 수 없다.

매출 추정 신뢰도: 낮음.


18. 성공은 게임 자체의 힘인가, UA/브랜드/퍼블리셔의 힘인가?

게임 자체의 힘: 높음

근거:

  • 훅이 매우 독특하고 한 문장으로 설명된다.
  • 2013년 출시 이후에도 2026년까지 업데이트와 높은 평점을 유지한다.
  • 현재 Google Play에서 1M+ 다운로드와 대량 리뷰가 남아 있다.
  • 후속/유사작들이 Inflation RPG를 직접 비교 대상으로 언급한다.
  • Ashes - Exponential RPG는 App Store 설명에서 명시적으로 Inflation RPG의 계보를 언급한다.
  • Resolute Hero 리뷰/스토어 커뮤니티도 Inflation RPG와 직접 비교한다.

UA 비용의 힘: 낮음으로 추정

[사실] 대규모 퍼블리셔나 유명 IP가 붙었다는 공개 증거를 찾지 못했다.

[추정] 초기 성공은 유료 UA보다는 스토어 발견성, 입소문, 독특한 훅, 장기 서비스에 더 의존했을 가능성이 높다.

브랜드/퍼블리셔 파워

초기에는 약함. 현재는 Tatsuki가 여러 모바일 게임을 보유해 개발자 포트폴리오 자체가 작은 브랜드 역할을 한다.

[의견] 이 사례의 성공 요인 중 상당 부분은 재현 가능하다. IP보다 숫자 훅 + 제한 자원 + 영구 장비 + 저비용 비주얼이 중심이기 때문이다.


19. 유저 획득과 발견성

ASO

게임명 자체가 기능을 말한다.

Inflation RPG

그리고 스토어 첫 문장이 바로:

100LV UP from just 1 battle!

[의견] 이것은 매우 강한 ASO 조합이다. 검색어보다도 “무슨 게임인지 기억되는 이름”이 강점이다.

스토어 썸네일

가장 좋은 소재는 캐릭터 일러스트가 아니라 숫자다.

  • LV 1 → 12,480
  • 30 Battles Only
  • One fight = +500 LV

3초 광고 소재

1초: LV 1 캐릭터 2초: 한 전투 3초: LV 347 / 912 / 3,000으로 폭발

설명이 필요 없다.

TikTok / Shorts / GIF

적합성이 높다.

  • “10초 만에 레벨 10,000 찍는 게임”
  • “30번만 싸울 수 있는데 어디까지 갈까?”
  • “이 장비 하나 먹으면 다음 런이 이렇게 바뀜”

스트리머 적합성

중간.

정밀 액션 실력보다는 최적화/도전 콘텐츠에 가깝다.

  • 노장비 최고 레벨
  • 특정 스탯 금지 런
  • 최소 전투로 보스 도달
  • 희귀 드랍 파밍

[의견] 숏폼에는 매우 강하지만 장시간 스트리밍은 빌드/파밍 반복을 변주할 챌린지가 필요하다.


20. 경쟁작과 포지셔닝

MinuteQuest

  • 공통: 작은 모바일 RPG, 큰 숫자, 장비 성장, 단순 조작.
  • 차이: MinuteQuest는 전진/후퇴 액션과 직선 진행이 중심이고, Inflation RPG는 전투 횟수와 맵 경로 최적화가 중심이다.

Resolute Hero RPG

공식 스토어는 빠른 자동 전투, 레벨 인플레이션, 장비 유지, 경로/스탯/장비 최적화를 전면에 둔다. 구조적으로 Inflation RPG 계열의 현대적 확장판에 매우 가깝다.

다만 400 아이템, 240+ 적, 90+ 무기 등 콘텐츠 규모가 커져 솔로 MVP 관점에서는 훨씬 무겁다.

Ashes - Exponential RPG

App Store 설명이 “Inflation RPG의 계보”라고 직접 밝힌다. 제한된 전투 횟수와 장비 최적화를 현대적으로 확장한 사례다.

일반 idle RPG와의 차이

일반 idle RPG:

시간 → 자원 → 업그레이드

Inflation RPG:

제한된 전투 횟수 → 경로 선택 → 대량 레벨업 → 영구 장비 → 다음 런 압축

포지셔닝 핵심: 방치가 아니라 **“고속 압축 RPG”**다.


21. 제작 난이도 분해

코어 시스템 — 6/10 난이도

필요 요소:

  • 런 상태
  • BP
  • 경험치/레벨 계산
  • 스탯 배분
  • 자동 전투
  • 지역 위험도
  • 장비 효과
  • 드랍

기술 자체는 어렵지 않다. 위험은 수치 상호작용이다.

UI — 7/10 난이도

게임의 상당 부분이 UI다.

  • 현재 레벨
  • 남은 BP
  • 지역 레벨
  • 스탯
  • 장비 비교
  • 인벤토리
  • 세트
  • 드랍 정보

정보를 잘못 배치하면 숫자 게임이 즉시 피곤해진다.

아트 — 3/10 부담

2D 픽셀/아이콘 중심으로 충분하다.

[의견] 캐릭터 애니메이션 20종보다 장비 아이콘 30종을 일관되게 만드는 쪽에 자원을 쓰는 것이 낫다.

애니메이션 — 3/10 부담

기본 타격, 크리티컬, 피격, 드랍 정도면 된다.

사운드 — 4/10 부담

소수 효과음을 파라메트릭하게 재사용 가능.

레벨 디자인 — 5/10 부담

수작업 “스테이지”는 적지만, 레벨 구간 배치 자체가 경제 밸런스다.

백엔드 — 2/10 부담

핵심은 로컬 싱글플레이. 글로벌 랭킹을 빼면 서버가 거의 필요 없다.

광고 SDK — 5/10 부담

구현은 쉬워도:

  • iOS ATT
  • 개인정보
  • 동의 관리
  • 광고 실패/지연
  • SDK 업데이트
  • 앱 심사

운영 부담이 생긴다.

결제 — 2/10 부담

원작식 광고 전용이면 없음. 광고 제거 IAP를 추가하면 4/10 정도.

분석 — 5/10 부담

최소 이벤트:

  • run_start
  • run_end
  • max_level
  • bp_spent
  • boss_kill
  • death
  • item_drop
  • equipment_change
  • stat_distribution
  • ad_impression

QA — 7/10 부담

진짜 위험 요소다.

  • 숫자 overflow
  • 저장 데이터 버전업
  • 장비 배율 중첩
  • 드랍 확률
  • 특정 세트 조합의 무한 루프
  • BP가 음수가 되는 edge case

[의견] 액션 버그보다 수치/상태 버그가 더 치명적이다.


22. 데이터 테이블 / 밸런싱 툴 / 에디터 필요도

데이터 테이블: 필수 — 10/10

최소 스키마 예시:

Area - id - recommendedLevel - enemyPool - expMultiplier - goldMultiplier - bonusType Enemy - hp - atk - exp - gold - dropTableId - battlePointReward Equipment - slot - flatHp - flatAtk - flatDef - percentHp - percentAtk - percentDef - specialEffect - rarity - dropSource

밸런싱 스프레드시트: 필수 — 10/10

시뮬레이션해야 할 것:

  • 평균 몇 전투에 어느 레벨 도달?
  • 장비 티어 하나가 몇 BP를 절약?
  • 보스 우회가 손해/이득인 임계점?
  • 드랍률 1%와 3%가 플레이 시간에 만드는 차이?
  • ATK 몰빵이 항상 정답이 되는가?

커스텀 에디터: 선택 — 5/10

30일 MVP라면 Google Sheets/CSV/JSON이면 충분하다.

상용화 후 아이템 100개 이상이면 내부 에디터가 효율적이다.

자동 시뮬레이터: 매우 권장 — 9/10

[의견] 이 장르는 Unity 에디터보다 headless balance simulator가 더 중요할 수 있다.

예:

10,000개 가상 런 → 평균 최고 레벨 → 사망 위치 → 특정 장비 기대 획득 시간

프론트엔드 개발자가 TypeScript로 만들기 매우 좋은 도구다.


23. 출시 전 / 출시 후 콘텐츠 생산 부담

출시 전

중간.

코어 재미는 1020개 지역/3050개 장비로 확인 가능하다. 하지만 숫자 밸런싱 반복이 필요하다.

출시 후

낮음~중간.

새로운 스토리 챕터나 캐릭터 애니메이션을 매달 만들 필요는 없다.

업데이트 후보:

  • 보스 1개
  • 장비 세트 3개
  • Hard 배율
  • 새로운 경로 보너스
  • QoL 프리셋

원작은 2013년 이후에도 신규 필드, 아이템, 액세서리 슬롯, 장비 강화, 최신 기기 지원 등을 간헐적으로 추가했다.

라이브옵스

필수 아님.

[의견] 시즌/배틀패스를 억지로 넣으면 이 게임의 장점인 저운영 구조를 망칠 가능성이 높다.


24. 예상 팀 규모 / 기간

1일 코어 프로토타입

1명.

7일 플레이어블

1명.

30일 MVP

프로그래머 1명 + 필요 시 아트/사운드 외주.

상용 출시

[추정]

  • 초간단 유료/무료 인디 버전: 1명, 2~4개월
  • 광고/결제/분석/다국어/QA 포함 모바일 상용 버전: 12명, 48개월
  • 원작 수준의 장기 아이템/맵 볼륨: 출시 후 점진 확장 권장

[의견] 처음부터 100개 장비를 만들면 실패 확률이 높다. 12 지역 + 35 장비 + 6 보스 정도로 플레이 시간이 나오는지 먼저 봐야 한다.


25. 프론트엔드 개발자에게 유리한 부분

매우 유리함

  • 상태 관리
  • 파생 상태 계산
  • 데이터 스키마
  • 인벤토리 리스트/필터
  • 장비 비교 UI
  • 저장/마이그레이션
  • 이벤트 로그
  • 분석 대시보드
  • 밸런스 시뮬레이터
  • JSON/CSV 콘텐츠 파이프라인

특히 다음 모델이 프론트엔드와 거의 같다.

GameState -> RunState -> PlayerState -> InventoryState -> EquipmentState -> MapState -> DerivedCombatStats

React/Zustand/Redux 같은 사고방식이 그대로 전이된다.

새로 배워야 할 부분

  • game loop / delta time
  • 애니메이션 타이밍
  • 터치 입력
  • 씬/카메라
  • 오디오 피드백
  • 확률/드랍 밸런싱
  • 모바일 저장 복구
  • 광고 SDK
  • 앱스토어 심사
  • 숫자 overflow / BigInt 또는 큰 수 표기 전략

[의견] 물리엔진이나 3D 파이프라인을 깊게 배울 필요가 없다는 점이 큰 장점이다.


26. 엔진 / 기술 후보

1순위: Godot

추천 이유:

  • 2D 강함
  • 모바일 export
  • UI와 씬 관리 쉬움
  • 빠른 프로토타입
  • 외부 데이터(JSON/CSV) 연동 용이
  • 광고/IAP는 플러그인 검토 필요

2순위: Phaser + TypeScript + Capacitor

프론트엔드 개발자에게 특히 매력적이다.

장점:

  • TypeScript 그대로 사용
  • 밸런스 시뮬레이터와 게임 로직 공유 가능
  • DOM UI와 Canvas 게임 화면 혼합 가능
  • 웹 데모 배포가 매우 빠름

단점:

  • 네이티브 광고/IAP/백그라운드/스토어 패키징은 Capacitor 브리지 관리 필요
  • 장기간 모바일 상용 운영은 Godot/Unity보다 직접 챙길 것이 많을 수 있다.

3순위: Defold

  • 가볍고 2D 모바일에 강함
  • 빌드 크기 작음
  • 성능 부담 낮음
  • Lua 학습 필요

Unity

가능하지만 MVP에는 다소 무겁다.

[의견] 광고 SDK 생태계와 상용 모바일 배포를 최우선하면 Unity, 프론트엔드 기술 전이를 최우선하면 Phaser, 게임 개발 학습과 모바일 배포 균형은 Godot가 좋다.

React Native

전투까지 RN View로 만들기보다는:

  • 데이터 툴
  • 밸런스 관리 앱
  • 외부 콘텐츠 에디터

에 쓰는 편을 권한다.


27. 1일 프로토타입

목표: “한 전투로 레벨이 폭발하고, 30번 안에 어디까지 갈지”가 재미있는지 확인.

구현:

  • 단일 화면
  • 6개 지역 버튼
  • 지역 레벨: 1 / 20 / 80 / 300 / 1,000 / 3,000
  • BP 30
  • 자동 전투 계산
  • 승리 시 대량 EXP
  • 레벨업 → ATK/HP 2개 스탯 분배
  • 죽으면 BP -3, 승리 BP -1
  • BP 0에서 결과 화면
  • 최고 레벨 로컬 저장

아트:

  • 사각형 캐릭터
  • 텍스트만으로 충분

검증 질문:

“플레이어가 안전 구역보다 한 단계 높은 지역을 자발적으로 눌러보는가?”

그렇다면 코어 리스크/리워드가 작동한다.


28. 7일 프로토타입

목표: 장비가 다음 런의 경로를 바꾸는지 확인.

추가:

  • 10~12 지역
  • 일반 적 8종
  • 보스 4종
  • 보스 추가 BP
  • 장비 20종
  • 무기/방어구/액세서리
  • 고정 스탯 + % 배율
  • EXP 증가 아이템
  • 희귀 드랍
  • 골드
  • 인벤토리
  • 저장/불러오기
  • 장비 비교 UI
  • 간단한 지도
  • 런 결과 통계

검증 지표:

  • 첫 런 후 재시작률
  • 3런 이상 플레이 비율
  • 새 장비 획득 뒤 경로 변경률
  • 평균 BP 소진 전투 수
  • 실패 후 즉시 재시작률

29. 30일 MVP

목표: “콘텐츠 3050개 수준으로 310시간의 자기주도 파밍이 가능한가?” 검증.

추가:

게임

  • 지역 12~18개
  • 적 15종
  • 보스 6~8종
  • 장비 35~50종
  • 스탯 4~5종
  • 장비 프리셋 3개
  • 지역 보너스 5종
  • Normal + Hard Lite
  • 도감
  • 최고 레벨 기록
  • 세이브 마이그레이션

UX

  • 첫 런 온보딩
  • 위험 지역 표시
  • 장비 자동 비교
  • 레어 드랍 연출
  • 레벨 카운트업
  • 햅틱
  • 오디오

BM

  • 광고 제거 IAP
  • 선택형 보상 광고 1~2위치

분석

  • Firebase/Amplitude 등 최소 이벤트
  • D1/D7
  • 런 수 분포
  • 드랍 병목
  • 특정 지역 이탈률

출시 준비

  • 5~10개 언어는 나중
  • 첫 버전은 2개 언어 이하
  • 개인정보/ATT/동의
  • 크래시 리포트

30. 스코프 폭발 위험

위험 1. 아이템 수 경쟁

후발작 Resolute Hero는 수백 개 아이템/적을 자랑한다. 이를 보고 “우리도 300개가 있어야 한다”고 생각하면 바로 망한다.

대응: 아이템 수보다 조합 영향도를 본다.

위험 2. 복잡한 스탯

ATK, DEF, AGI, LUC, crit, combo, armor penetration, drop rate 등을 한꺼번에 넣으면 밸런스가 깨진다.

대응: MVP는 공격/생존/경험/드랍 4축 이하.

위험 3. 너무 낮은 드랍률

원작의 가장 반복되는 불만 중 하나다.

대응:

  • pity
  • 드랍 조각
  • 첫 획득 보정
  • 중복 아이템 합성
  • 특정 보스 선택 파밍

위험 4. 지도 확장

지역을 계속 수작업으로 그리기 시작하면 콘텐츠 부담이 올라간다.

대응: 작은 노드 맵 + 데이터 기반 레벨 구간.

위험 5. 온라인 랭킹

치팅/검증/서버/운영 비용이 생긴다.

대응: 첫 출시에는 로컬 최고 기록만.

위험 6. 숫자 overflow

장비 배율이 겹치면 32-bit/64-bit 범위를 금방 넘을 수 있다.

대응: 큰 수 표기 정책과 테스트를 처음부터 정한다.


31. 장기 운영 부담

낮은 부분

  • 서버 없음 가능
  • 멀티플레이 없음
  • 시즌 필수 아님
  • 스토리 추가 필수 아님
  • 3D 에셋 없음
  • 수작업 스테이지 양산 없음

남는 부담

  • OS 업데이트
  • 광고 SDK 업데이트
  • 세이브 호환성
  • 드랍/밸런스 불만
  • 신규 기기 대응
  • 개인정보 정책

원작도 2025~2026년 업데이트 상당 부분이 최신 기기 지원에 집중되어 있다.

[의견] “10년 운영 가능한 작은 게임”의 현실은 콘텐츠보다 플랫폼 유지보수다.


32. 복제 가능한 디자인 원리 vs 의존 요소

복제 가능한 원리

  1. 한 번의 행동으로 큰 숫자 변화
  2. 제한 행동 횟수로 기회비용 생성
  3. 공간을 성장 곡선 UI로 사용
  4. 런 레벨 리셋 + 장비 영구 유지
  5. 보스가 제한 자원을 되돌려주는 구조
  6. 고정 스탯 + 배율 장비
  7. 목적별 장비 세트
  8. 낮은 아트 비용으로 장비/숫자에 집중
  9. 한 문장으로 설명되는 마케팅 훅

그대로 복제하면 안 되는 요소

  • 지나치게 낮은 희귀 드랍률
  • 오래된 UI 밀도
  • 광고 제거 옵션 부재
  • 특정 스탯이 사실상 사장되는 밸런스
  • 커뮤니티 가이드 없이는 이해하기 어려운 계산식

IP/브랜드 의존

낮음.

성공의 핵심은 캐릭터 세계관보다 시스템이다.


33. 비슷한 게임을 만든다면

유지할 것

  • 제한된 전투 횟수
  • 한 번에 폭발하는 레벨업
  • 위험 지역 건너뛰기
  • 영구 장비
  • 보스의 BP 회복
  • 런 목적 분리
  • 낮은 아트 스코프

줄일 것

  • 스탯 종류
  • 장비 수
  • 후반 드랍 그라인드
  • 지도 크기
  • 복잡한 수식의 숨김
  • 광고 노출 빈도

바꿀 것

  • 2D 자유 이동 맵 → 노드 기반 세로 맵
  • 5개 스탯 → 3~4개 역할이 명확한 스탯
  • 순수 RNG 드랍 → 선택 가능한 보스 드랍/pity
  • 배너 광고 → 런 종료 보상형 + 광고 제거 IAP
  • 숨겨진 최적화 → 전투 예상 승률/EXP 효율을 UI에 일부 노출

[의견] 현대 모바일에서는 “공략을 검색해야만 알 수 있는 것”보다 “게임 안에서 계산하고 비교할 수 있는 것”이 더 제작자에게 유리하다. UI를 잘 만드는 프론트엔드 개발자의 강점이 바로 여기서 생긴다.


34. 제작 효율 점수

각 점수는 높을수록 솔로/소규모 제작 관점에서 유리하다는 의미다.

항목점수평가
재미 잠재력8.8숫자 폭발 + 경로 최적화가 강함
구현 난이도9.0코어 로직은 단순, 전투 AI 거의 불필요
아트 부담9.2작은 2D 스프라이트/아이콘으로 충분
콘텐츠 부담8.3데이터 중심이나 후반 아이템 추가 욕심 위험
운영 부담9.0오프라인 싱글 중심, 라이브옵스 불필요
성장 시스템 레버리지9.5장비 하나가 다음 런 경로 전체를 바꿈
BM 적합성7.5광고와 잘 맞지만 고 ARPU 모델은 아님
마케팅 훅9.31 battle = +100 LV가 3초 안에 전달됨

종합 제작 효율

8.8 / 10


35. 최종 판정

지금 프로토타입 추천

특히 프론트엔드 개발자가 첫 인디 RPG를 만들고 싶다면 강하게 추천한다.

이유:

  • 액션 조작 난도가 낮다.
  • 3D가 필요 없다.
  • 서버가 필요 없다.
  • 레벨 수작업 생산이 거의 없다.
  • UI/상태/데이터 모델링이 핵심이다.
  • 1일 프로토타입에서 재미를 검증할 수 있다.
  • 30일 안에 “장비 때문에 다음 런이 달라지는가”까지 확인할 수 있다.
  • 광고 소재가 매우 명확하다.

단, 원작의 희귀 드랍 그라인드까지 복제하는 것은 추천하지 않는다. 현대적 버전은 더 적은 아이템으로 더 많은 조합을 만드는 방향이 낫다.


36. 실제로 실험해볼 작은 게임 아이디어 / 가설 3개

실험 1 — 30 Digs

아이디어: 광산에서 딱 30번만 채굴할 수 있다.

  • 각 층은 권장 곡괭이 파워가 다름
  • 한 번 채굴하면 광석 + 대량 XP
  • 중간 보스 광맥을 깨면 채굴 횟수 +3
  • 장비는 다음 런에 유지
  • 더 깊은 층일수록 경험치와 희귀 광석 배율 상승

검증 가설: 제한 횟수 + 위험한 깊이 선택만으로 Keep on Mining류의 성장 재미를 짧은 런으로 압축할 수 있다.

1일 구현 가능: 높음.


실험 2 — One Hit Blacksmith

아이디어: 한 런에 망치질 20번. 각 타격에서 재료를 어느 온도/희귀도 구간에 쓸지 선택한다.

  • 성공 시 대량 숙련 레벨
  • 높은 온도 구간은 실패 가능
  • 완성 장비는 다음 런 영구 보너스
  • 세트 조합으로 시작 온도/성공률 변화

검증 가설: 액션 대신 생산 공정에도 Inflation RPG의 “한정 행동 + 영구 장비” 구조가 먹힌다.

마케팅 훅: 한 번 두드려 Blacksmith Lv.1 → Lv.240.


실험 3 — 30 Waves Merchant

아이디어: 상점이 하루에 30명의 손님만 받을 수 있다.

  • 손님 한 명 처리 = 행동 1회
  • 더 부유한 지역으로 이동할수록 수익 폭증, 대신 재고 요구량 증가
  • 특정 VIP를 만족시키면 손님 수 +3
  • 런 종료 후 진열대/도구/레시피는 영구 유지

검증 가설: Inflation RPG의 BP 구조를 전투가 아닌 상점 운영에 옮겨도 한정 행동 최적화 + 다음 런 압축이 작동한다.

프론트엔드 적합성: 매우 높음. 대부분 UI/데이터/상태 관리다.


37. 제작자가 가져갈 핵심 원리

[의견] Inflation RPG에서 가장 배울 가치가 높은 것은 다음 한 줄이다.

플레이 시간을 늘리려면 맵과 몬스터를 계속 추가하기보다, 제한된 행동을 더 효율적으로 쓰게 만드는 영구 성장 수단을 추가하라.

장비 하나가 더 생겼을 때 플레이어가 “공격력 10% 올랐네”가 아니라:

“이제 첫 보스를 2전투 빨리 잡고, 그 BP로 20,000레벨 구역을 한 번 더 칠 수 있겠네”

라고 생각한다면 시스템 레버리지가 제대로 작동하고 있는 것이다.

이 사고방식은 채굴, 제작, 경영, 자동화, 낚시, 상점, 농사 등 거의 모든 소규모 성장 게임에 옮길 수 있다.


참고 출처

공식 / 1차 자료

  1. Google Play — Inflation RPG

  2. Apple App Store — Inflation RPG (US)

  3. Apple App Store — Inflation RPG (KR)

  4. Tatsuki developer website

  5. Google Play — Resolute Hero - Offline RPG

  6. Apple App Store — Ashes - Exponential RPG

2차 / 보조 자료

  1. Inflation RPG Wiki — Basics

  2. Inflation RPG Wiki — Guides

  3. Inflation RPG Wiki — Player Values

  4. IncrementalDB — Inflation RPG

  5. AndroidRank — Inflation RPG

  6. Chrome-Stats — Inflation RPG

  7. AppBrain — Tatsuki developer

  8. MWM — Inflation RPG

  9. Game Solver — Inflation RPG


출처 신뢰도 메모

  • 높음: Google Play, Apple App Store.
  • 중간: 개발자 사이트, 경쟁작 공식 스토어.
  • 중간~낮음: 커뮤니티 Wiki. 시스템 세부 확인에 사용했지만 공식 문서가 아니다.
  • 낮음: AndroidRank, Chrome-Stats, MWM 등 다운로드 추정 서비스. 공식 매출/설치 수로 취급하지 않고 범위 추정에만 사용했다.
  • 매출 추정 전체 신뢰도: 낮음. 공식 수익 자료가 없고 광고 노출/세션/LTV 데이터가 공개되지 않았기 때문이다.
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