Idle Cave Miner — 제작자 관점 해체 분석
한 줄 결론
[의견] Idle Cave Miner는 직접 탭 채굴 → 광부 자동 채굴 → 광석 획득 → 제련/보석 정제 → 아이템 제작 → 광부 영구 강화 → 더 깊은 층/새 광산 → 프레스티지 → 더 빠른 재진입을 한 사람이 데이터와 2D 시스템 중심으로 확장해, 150만+ 다운로드와 전업 개발 전환까지 만든 사례다. 사용자가 예시로 든 Keep on Mining!과 가장 가까운 계열이며, “퍼즐보다 성장·자동화·생산 체인으로 오래 붙잡는 작은 게임”을 공부하기에 매우 적합하다.
특히 이 게임은 단순 클릭커에서 멈추지 않는다. 채굴이라는 즉시 피드백, 광부 조합, 여러 광산의 자원 분업, 제련/정제의 생산 시간, 제작 장비의 영구 스탯, 프레스티지 수식, 오프라인 진행, 일일/주간/월간 목표가 층층이 쌓여 있다. 하지만 각각은 대부분 숫자 + 타이머 + 데이터 테이블 + UI 상태로 표현 가능하다. 바로 이 점이 프론트엔드 개발자에게 중요하다.
최근 아카이브의 Downwell이 숙련 기반 액션 레버리지를 보여줬다면, Idle Cave Miner는 반대로 콘텐츠를 많이 손으로 만들지 않고 숫자와 생산 체인을 어떻게 장기 플레이로 바꾸는지 보여준다.
1. 기본 정보
확인 가능한 사실
- 장르: Idle / Incremental / Mining / Crafting / Resource Management.
- 세부 장르: incremental mining, crafting-production, prestige team-builder.
- 개발/퍼블리싱: Cold Hours.
- 개발자 표기 및 저작권: App Store는
Cold Hours, Unipessoal LDA, 저작권은Pedro Oliveira로 표시한다. - 모바일 최초 공개: 2022년. 개발자는 2022-09-06 오픈 베타를 직접 공개했고, 공개 자료의 정식 출시일은 2022-11-16 전후로 잡힌다.
- Steam 출시: 2023-12-07/08.
- 플랫폼: Android, iOS, Windows, macOS, Linux.
- App Store ID:
1550645417. - Google Play package:
com.ColdHours.IdleMiner. - Steam App ID:
2289450. - 기본 가격: 현재 모바일/Steam 모두 무료.
- Google Play: 광고 및 IAP 포함, 2026-09-09 확인 시
1M+ downloads, 약 14K 리뷰, 평점 약 4.5. - Google Play 최신 업데이트: 2026-08-12, 버전 1.11.4 계열.
- App Store: 무료 + IAP, 미국 스토어 기준 Skip All Ads
$4.99, Auto Tap$7.99, 여러 Miner/Bundle 상품이 대략$6.99~$19.99범위. - Steam: 무료, IAP 지원, 약 1.2K 리뷰, 80% 전후 긍정 평가. SteamDB는 2026-09 초에도 수백 명대 동시 플레이를 표시한다.
- SteamDB가 감지한 기술: Unity Engine, UnityBurst, IL2CPP.
- 게임은 공식 설명에서 Cloud Saves, Online Leaderboards, Offline Play를 지원한다고 밝힌다.
팀 규모
[사실] 2025-06-05 개발자 Pedro는 직접 “4년 넘게 Idle Cave Miner를 작업했고, 취미 프로젝트로 시작했으며, 150만 다운로드 이후 전업이 됐다”고 밝혔다. 글의 주어가 일관되게 1인칭 단수이고, 앱 저작권도 Pedro Oliveira로 표시된다.
[판단] 핵심 게임 디자인·프로그래밍·운영은 사실상 솔로 개발 중심으로 보는 것이 합리적이다. 현지화, 스토어 운영, 외부 SDK, 플랫폼 서비스까지 모두 완전한 1인 작업이었다고 단정할 근거는 없지만, 적어도 제품의 핵심은 작은 팀 기준을 매우 강하게 충족한다.
왜 이번 후보가 장르 다양성 규칙에 맞는가
[사실] 최근 10개 분석에는 Duet, Idle Slayer, Luck be a Landlord, MinuteQuest, Magic Survival, Pocket City, Kittens Game, Merchant RPG, Inflation RPG, Downwell이 포함되며 퍼즐 계열은 없다.
[판단] 직전 Downwell은 아케이드 액션 로그라이트였고, 이번 게임은 채굴/생산/프레스티지 중심이다. 같은 세부 장르 연속 선정이 아니며, 요청된 우선 탐색 목록의 최상단인 채굴 / 수집 / 자원 채취를 직접 충족한다.
2. 핵심 판타지와 플레이어 약속
Idle Cave Miner의 판타지는 매우 읽기 쉽다.
“내 광부 팀이 땅을 점점 더 빠르게 부수고, 더 희귀한 광물을 캐고, 그 광물로 다시 더 강한 채굴 시스템을 만든다.”
플레이어에게 주는 약속은 세 가지다.
- 지금보다 아래층에는 더 좋은 것이 있다.
- 지금 막힌 벽은 몇 번의 업그레이드 뒤에는 순식간에 녹는다.
- 한 번 리셋해도 완전히 처음으로 돌아가는 것이 아니라, 다음 런은 눈에 띄게 빨라진다.
[의견] 채굴 테마가 incremental에 좋은 이유는 숫자 성장의 추상성을 시각적으로 설명해주기 때문이다. DPS +25%보다 큰 블록이 더 빨리 깨지고 희귀 광석이 튀어나온다가 훨씬 직관적이다.
이 게임의 진짜 제품 약속은 “광산을 탐험한다”가 아니라 **“막힘을 생산 시스템으로 해소하는 쾌감”**이다.
3. 코어 루프
첫 10초
- 화면의 블록/광산을 탭한다.
- 블록 HP가 줄고 파괴된다.
- 금/광석이 튀어나온다.
- 숫자가 오른다.
- 자동으로 일하는 광부가 보인다.
[의견] 첫 10초의 핵심은 설명이 필요 없는 탭 → 파괴 → 보상이다. 이것은 3초 광고 소재로도 전달된다.
첫 30초
- 직접 탭만으로는 점점 느려진다.
- 광부가 자동으로 채굴한다.
- 광부 강화 또는 기본 생산 업그레이드를 살 수 있다.
- 더 아래층으로 내려갈수록 블록이 단단해지고 보상이 커진다.
여기서 첫 번째 tension이 만들어진다.
지금 업그레이드할까 → 조금 더 모아서 상위 업그레이드를 살까 → 직접 탭으로 잠깐 밀어붙일까
첫 5분
- 여러 광부의 속도/강점 차이를 보기 시작한다.
- 새 광물과 제작 재료가 등장한다.
- 단순 골드 업그레이드와 생산 체인 업그레이드가 갈라진다.
- 광산 진행과 별개로 제련/정제/제작 타이머가 돈다.
- 플레이어는 “화면을 계속 두드리는 사람”에서 “생산 파이프라인을 조정하는 사람”으로 역할이 바뀐다.
한 세션
광산 확인 → 막힌 지점 확인 → 생산 완료 수령 → 아이템 제작/장착 → 광부 업그레이드 → 다른 광산 확인 → 병목 자원 파밍 → 프레스티지 판단 → 다음 목표 설정
즉, 후반의 실제 플레이는 액션보다 대시보드 운영에 가깝다.
장기 루프
깊이 진입 → 희귀 자원 → 새 제작 → 영구 강화 → 새로운 광산/자원 → 프레스티지 → 영구 보너스 → 기존 구간 고속 통과 → 더 깊은 층
공식 스토어는 다음을 직접 강조한다.
- 여러 광산이 각자 다른 자원을 준다.
- 제련소 속도/효율을 업그레이드한다.
- 제작 아이템이 광부의 능력을 영구 강화한다.
- 프레스티지 보상은 리셋 이후에도 남는다.
- 일일/주간/월간 미션이 추가 보상을 준다.
4. 성장 루프
무엇을 모으는가
- 일반 채굴 재화
- 광석
- 제련된 바/가공 자원
- 정제된 보석
- 제작 재료
- 프레스티지 재화
- 프리미엄 Gems
- 특정 광산 전용 자원
- 후반 업데이트에서 추가된 Essence / Singularity / Relic 계열 자원
[의견] 중요한 것은 재화 수가 많다는 사실이 아니라 각 재화의 시간축이 다르다는 것이다.
- 즉시: 탭 채굴
- 수초~수분: 자동 채굴
- 수분~시간: 제련/정제
- 세션 단위: 제작/광부 강화
- 런 단위: 프레스티지
- 일/주 단위: 미션
서로 다른 시간축이 겹치면서 “항상 확인할 것이 하나는 남아 있는” 상태가 만들어진다.
무엇을 강화하는가
- 광부의 채굴력/속도
- 자동 탭 관련 효율
- 생산 시설의 속도/효율
- 제작 아이템을 통한 영구 능력치
- 각 광산의 진행 효율
- 프레스티지 기반 전역 강화
- 장기적으로 특수 자원/Relic 계열 보너스
강화가 플레이를 어떻게 바꾸는가
좋은 incremental 업그레이드는 숫자만 커지는 것이 아니라 행동 빈도를 없앤다.
초기:
직접 탭 → 몇 개 파괴 → 업그레이드
중기:
자동 광부 → 광산 전환 → 제련 대기 → 제작
후기:
병목 자원 선택 → 프레스티지 타이밍 → 광부 조합 → 생산 효율 최적화
[의견] 플레이어의 노동을 자동화로 치환하는 것이 성장감의 핵심이다. 이 원리는 프론트엔드 개발자가 만들기 좋은 게임에 매우 잘 맞는다.
5. 첫 플레이 후킹과 온보딩
Idle Cave Miner의 첫 훅은 세 단계다.
- 촉각적 파괴: 탭하면 블록이 바로 반응한다.
- 대리 행동: 광부가 대신 채굴한다.
- 조금 아래의 미지: 다음 층/다음 광석이 시야 밖에 있다.
2022년 오픈 베타 당시 개발자는 직접 커뮤니티 피드백을 받았고, 사용자들은 튜토리얼 길이, 반복 탭 부담, 프레스티지 구조에 대해 의견을 줬다. 개발자는 그 자리에서 프레스티지 계산식과 의도를 설명하기도 했다.
[사실] 당시 공개된 프레스티지 계산 핵심식:
amount = floor((totalEarned / 32)^0.65 - (lastPrestigeTotalEarned / 32)^0.65)특정 보너스가 있을 경우 여기에 배수를 적용하는 구조였다.
[의견] 이 식이 좋은 학습 자료인 이유는 프레스티지가 단순 현재 층 × 상수가 아니라 누적 생산량의 서브리니어 함수 차이로 설계되어 있기 때문이다. 이미 받은 과거 보상이 자연스럽게 영향력이 줄고, 다음 프레스티지를 위해 더 큰 총생산을 만들어야 한다.
온보딩에서 중요한 교훈은 모든 시스템을 첫 화면에 보여주지 않는 것이다. 채굴 → 광부 → 새 자원 → 제련 → 제작 → 프레스티지 순으로 “현재 병목을 해결하는 기능”처럼 해금하면 복잡한 시스템도 어렵게 느껴지지 않는다.
6. 재미의 원천
1) 파괴
블록 HP가 줄고 터진다. 수치 성장을 화면 변화로 번역한다.
2) 수집
새 광석, 새 보석, 새 아이템이 “아래로 더 내려갈 이유”가 된다.
3) 성장
예전에는 수초 걸리던 블록이 즉시 깨진다. incremental에서 가장 강한 before/after 피드백이다.
4) 최적화
어떤 광산을 돌지, 어느 광부를 강화할지, 제련 병목을 어디서 풀지 판단한다.
5) 자동화
플레이어가 직접 하던 일을 광부/자동 탭/오프라인 진행이 대신한다.
6) 빌드
공식 설명은 각 광부의 강점과 능력을 조합해 최적 팀을 찾으라고 명시한다. 단순 “가장 높은 숫자 하나”보다 팀 구성이 메타 선택을 만든다.
7) 변동 보상
희귀 광석/보석, 제작 재료, 새 광산, 미션 보상이 짧은 목표를 계속 공급한다.
7. 게임 필과 Juice
[관찰 기반 의견] Idle Cave Miner의 게임 필은 고예산 애니메이션이 아니라 반복 가능한 작은 피드백으로 구성된다.
- 블록이 단계적으로 깨지는 시각 변화
- 타격마다 줄어드는 HP
- 자원 아이콘이 튀어나오는 보상
- 광부별 채굴 애니메이션 차이
- 새 층 도달 숫자
- 생산 완료 표시
- 제련/제작 타이머
- 업그레이드 직후 눈에 띄는 파괴 속도 상승
이 장르에서 사운드와 진동은 “현실적인 채굴”보다 보상의 시간 분할 역할을 한다.
- 작은 광석: 짧고 가벼운 소리
- 희귀 드랍: 별도 고음/반짝임
- 층 클리어: 화면 전환 + 큰 숫자
- 프레스티지: 기존 진행을 잃는 대신 강한 영구 보상 연출
[의견] 30일 MVP에서 아트를 늘리는 것보다 블록 깨짐 3단계 + 숫자 팝업 + 희귀 광석 음향 + 업그레이드 직후 배속 체감을 먼저 완성하는 것이 훨씬 중요하다.
8. 리텐션 구조
세션 복귀 이유
- 오프라인 동안 쌓인 자원
- 제련/정제 완료
- 광부 자동 진행 결과
- 다음 제작 가능 여부
- 다음 프레스티지 임계점
메타 진행
- 광부 영구 강화
- 제작 아이템
- 프레스티지 보너스
- 여러 광산 해금
- Relic/Essence/Singularity 계열 장기 강화
목표 계층
초단기: 이 블록 깨기 / 이 업그레이드 사기
단기: 층 100/250/500 도달
중기: 새 광산 / 새 광부 / 새 제작 레시피
장기: 프레스티지 반복 / 특수 자원 / 리더보드 / 고층 진입
일일/주간/월간
공식 스토어가 미션을 명시한다. 이는 콘텐츠를 매번 새로 손으로 만들지 않고도 복귀 이유를 공급할 수 있는 값싼 구조다.
[주의] 미션이 탭 N회, 광석 N개처럼 이미 하던 행동의 숫자만 늘리면 의무감이 생긴다. 실제로 Steam 커뮤니티에서도 반복 탭 목표에 대한 불만이 있었다. 미션은 플레이 다양화보다 복귀 보너스 정도로 쓰는 편이 안전하다.
9. 콘텐츠 레버리지
Idle Cave Miner의 가장 큰 장점이다.
수작업 스테이지 대신 다음 데이터가 콘텐츠를 만든다.
- 블록 HP 곡선
- 광석 출현 확률
- 층별 보상 배율
- 광부 스탯/능력
- 제작 레시피
- 제련 시간
- 광산별 자원 테이블
- 프레스티지 함수
- 영구 업그레이드 가격 곡선
예를 들어 새 광산 하나는 완전히 새 레벨 100개를 만드는 대신:
- 배경 팔레트 1개
- 블록 세트 3~5개
- 광석 아이콘 3~6개
- 분포 테이블
- 적절한 HP/보상 곡선
- 몇 개의 제작 레시피
만으로도 수십~수백 층의 플레이를 만들 수 있다.
[의견] 이 구조는 content leverage가 매우 높다. 하지만 실제 상용작은 시간이 지나면서 새 광산, 새 보석, 새 광부, 스킨, Relic 등을 계속 추가했기 때문에 “콘텐츠가 아예 필요 없다”는 뜻은 아니다.
10. 경제 시스템
Source
- 블록 파괴
- 광부 자동 채굴
- 오프라인 진행
- 제련/정제 완료
- 일일/주간/월간 미션
- 보상형 광고/프리미엄 새 등 선택적 보상
Sink
- 광부 업그레이드
- 생산 시설 속도/효율
- 제작
- 프레스티지 영구 강화
- 특정 특수 자원 강화
핵심 병목
- 채굴 DPS
- 희귀 원광 확보
- 제련/정제 시간
- 제작 재료 조합
- 프레스티지 시점
[의견] 좋은 점은 병목이 한 종류가 아니라는 것이다. 채굴 DPS를 올려도 제련이 느리면 막힌다. 제련이 빨라도 희귀 광산 자원이 없으면 막힌다. 이 교차 병목이 단순 숫자 상승을 의사결정으로 바꾼다.
성장 곡선
오픈 베타 당시 개발자가 공개한 프레스티지 수식의 지수 0.65는 매우 중요한 힌트다.
- 누적 수익이 10배 늘어도 프레스티지 보상은 10배가 되지 않는다.
- 다음 프레스티지 보상을 크게 늘리려면 더 높은 생산 배율이 필요하다.
- 과거 프레스티지 획득량은 후반 생산량 앞에서 상대적으로 작아진다.
[의견] 프레스티지는 “리셋 버튼”이 아니라 경제 곡선을 다시 압축하는 함수다.
11. 숫자가 커지는 재미와 실제 의사결정
숫자 자체의 재미
- 블록 파괴 시간이 짧아진다.
- 층 번호가 높아진다.
- 광부 생산량이 커진다.
- 이전에 막혔던 구간을 한 번에 통과한다.
의사결정이 생기는 곳
- 직접 탭 vs 자동화 투자
- 한 광부 집중 vs 팀 전체 균형
- 채굴력 vs 생산 속도
- 지금 제작 vs 상위 레시피까지 저장
- 메인 광산 진행 vs 보조 광산 희귀 자원 파밍
- 지금 프레스티지 vs 조금 더 깊게 진행
[의견] 이 게임을 그대로 축소해 만들 때 가장 중요한 것은 광부 수나 광산 수가 아니다. 플레이어가 매 2~5분마다 “무엇을 먼저 올릴까?”를 고민하게 만드는 병목 교차가 핵심이다.
12. 모바일 적합성
한 손 조작
탭 중심이라 매우 좋다. 메뉴 전환도 대부분 버튼 기반이다.
중단/재개
idle 구조와 오프라인 보상 때문에 매우 좋다.
세션 길이
- 적극 플레이: 2~10분
- 체크인: 30초~2분
- 장기 방치: 수시간
세션 길이를 플레이어가 선택할 수 있다는 점이 강점이다.
오프라인
공식적으로 지원한다. 2026년 Google Play 리뷰에서도 “하루 몇 번 몇 분만 접속하고 꺼둔 동안 진행된다”는 점을 긍정적으로 언급한다.
배터리
2D 게임이라 일반 3D 게임보다 유리하지만, 지속적인 파괴 애니메이션/다수 광부/광고 SDK/온라인 서비스가 있으므로 완전 무시할 수는 없다.
네트워크
기본 게임은 Offline Play를 지원하지만 Cloud Saves와 Online Leaderboards는 네트워크가 필요하다.
13. BM 해체
현재 구조는 무료 + 선택형 광고 + IAP다.
App Store에서 확인 가능한 대표 상품:
- Skip All Ads:
$4.99 - Auto Tap:
$7.99 - 개별 Miner: 대략
$6.99 - Miner 묶음: 대략
$9.99 - Progress/Starter/Efficient Bundle:
$9.99~$19.99
중요한 역사: Steam BM 실패와 수정
[사실] Steam 초기 버전은 유료 판매면서 모바일 IAP 구조를 그대로 들고 왔다. 2024년 개발자는 직접 이것을 잘못된 결정이라고 인정했고, Steam을 F2P로 전환했다.
당시 개발자 설명은 매우 교육적이다.
- Steam에서 광고가 어렵기 때문에 모바일의 Skip Ads를 자동 구매된 상태로 주는 방식으로 단순 이식했다.
- 결과적으로 사용자는 “유료 게임 + IAP”로 받아들였다.
- 부정적 피드백 이후 무료 전환 및 기존 구매자 보상을 제공했다.
[의견] 이것은 BM과 플랫폼 기대치가 다르다는 좋은 사례다. 동일한 게임이라도 모바일의 무료 + 선택 결제 문법을 PC에 그대로 복사하면 거부감이 커질 수 있다.
광고를 넣는다면 덜 해치는 위치
- 오프라인 보상 2배
- 희귀 보상 추가 획득
- 하루 제한형 보너스 오브젝트
- 프레스티지 직후 일시 부스트
피해야 할 위치:
- 블록을 몇 개 깰 때마다 강제 광고
- 새 광산 진입 때 강제 광고
- 제작 완료 수령 때 강제 광고
핵심 생산 리듬을 끊으면 incremental의 몰입이 무너진다.
IAP를 넣는다면 자연스러운 것
- 영구 광고 제거
- 편의 자동화 속도 업그레이드
- 스킨
- UI 테마
- 저장 슬롯/통계 확장
주의: 직접적인 생산 배율을 너무 많이 판매하면 “내 최적화가 의미가 있는가?”라는 질문이 생긴다. 실제 Steam 전환 논쟁에서도 이 문제가 강하게 제기됐다.
14. 얼마나 벌었을까
확인 가능한 사실
- 2025-06 개발자가 직접
1.5 Million downloads를 언급했다. - 같은 글에서 취미 프로젝트가 자신의
full-time job이 됐다고 밝혔다. - Google Play는 2026-09 기준
1M+다운로드를 표시한다. - AndroidRank는 2026-08 기준 Google Play 설치를 약 105만으로 추정한다.
- Steam은 현재 F2P이고 1천 건 이상 리뷰가 있다.
- Video Game Insights는 Steam의 초기 유료 기간 premium revenue를 약
$7.4K, 유료 판매량을 약 2천 장 수준으로 추정한다. 이는 공식 수치가 아니며, 현재 수익의 대부분을 설명하지 못한다. - 앱에는 광고와 여러 IAP가 존재한다.
범위 추정
[추정 / 낮은 신뢰도] 평생 gross consumer spend + 광고 매출: 약 $0.2M ~ $1.5M+ 범위가 가능성이 있는 수준으로 본다.
가정:
- 다운로드 150만 이상.
- 전체 다운로드당 실현 ARPU를 매우 보수적으로
$0.13~$1.00범위로 둠. - 게임은 강제 페이월이 없고, 광고 제거/편의/캐릭터 번들이 핵심이라 대형 F2P RPG보다 ARPU가 낮을 가능성이 높음.
- 반면 개발자가 전업 전환을 명시했으며 수년간 운영됐기 때문에 매출이 단순 수만 달러에 그쳤을 가능성도 낮아 보임.
계산:
1.5M × $0.13 ≈ $195K
1.5M × $1.00 ≈ $1.5M
왜 신뢰도가 낮은가
- 실제 payer conversion 공개 없음.
- 실제 ad impressions/eCPM 공개 없음.
- 플랫폼별 설치 중복 있음.
- Apple/Google/Steam 수수료 전 gross인지 net인지 알 수 없음.
- 회사 비용, 세금, 외주, 서버 비용, 환불을 알 수 없음.
개발사 실수령은 이 범위보다 낮으며, 퍼블리셔가 없는 대신 스토어 수수료·세금·광고/백엔드 비용이 빠진다. 정확한 net은 추정하지 않는 것이 맞다.
15. 성공 요인: 게임 자체 vs UA/브랜드/퍼블리셔
게임 자체의 힘
높다.
근거:
- 취미 프로젝트 → 150만 다운로드 → 전업 전환.
- 퍼블리셔 없이 Cold Hours 자체 퍼블리싱.
- 2026년에도 Google Play 업데이트가 이어지고 Steam 동접이 수백 명대.
- 2025년에 후속작까지 발표할 만큼 브랜드가 생겼다.
UA/브랜드 파워
[추정] 출시 초기 거대 UA가 핵심이었다고 볼 증거는 약하다. Fiveamp나 대형 퍼블리셔 수준의 마케팅 엔진이 보이지 않는다.
커뮤니티의 힘
개발자는 Reddit에서 베타 피드백, 프레스티지 수식, BM 실패까지 직접 설명했다. 이 투명성은 incremental 장르 커뮤니티와 매우 잘 맞는다.
16. UA / 발견성
ASO
이름 자체가 검색 키워드다.
Idle + Cave + Miner
장르와 플레이를 그대로 제목에 넣었다. 브랜드 이름의 독창성은 낮지만 ASO는 강하다.
스토어 썸네일
Pixel miner + 광석 + 파괴 가능한 지형만으로 장르가 전달된다.
3초 광고 소재
가장 좋은 소재는 다음이다.
단단한 블록을 느리게 캔다 → 업그레이드 버튼 → 여러 광부가 동시에 폭발적으로 부순다 → 희귀 보석 드랍
또는:
직접 손가락 10번 탭 → 자동화 unlock → 화면을 안 눌러도 광산이 녹는다
TikTok/Shorts/GIF
- 1층 vs 1000층 파괴 속도
- 초보 광부 vs 완성 팀
- 희귀 광석 드랍
- 프레스티지 전후 배속
[의견] “성장 전/후”가 숫자표가 아니라 파괴 속도로 보이므로 광고 훅은 좋다.
스트리머 적합성
중간. 시청각 사건이 큰 게임은 아니므로 스트리머가 오래 보기엔 약하지만, incremental 최적화/장기 진행 커뮤니티와 궁합이 좋다.
17. 경쟁작과 포지셔닝
PickCrafter
탭 채굴과 제작이 강하지만 캐주얼 clicker 성격이 더 강하다.
Mr. Mine
장기 광산 운영과 숫자 확장에 더 집중한다.
Idle Miner Tycoon
더 큰 상업 규모, 매니저, 라이브옵스, 전형적인 모바일 타이쿤 BM.
Keep on Mining!
채굴 → 제작 → 성장 → 자동화라는 구조적으로 가장 가까운 학습 비교군.
Idle Cave Miner의 위치
**“직접 파괴의 촉감 + 광부 팀 + 생산 체인 + 여러 광산 + 프레스티지”**를 한 제품에 비교적 단순하게 결합했다.
대형 idle tycoon보다 작고, 순수 clicker보다 시스템이 깊다.
18. 제작 난이도 분해
코어 채굴 시스템 — 6/10
- 타일/블록 HP
- 광부 타겟 선택
- 파괴/드랍
- 층 진행
기술적으로 어렵진 않지만 여러 광부가 동시에 때릴 때 상태 동기화가 필요하다.
UI — 7/10
이 게임은 화면보다 UI가 더 많다.
- 광부
- 인벤토리
- 광산 선택
- 제작
- 제련
- 프레스티지
- 미션
- 상점
- 통계
아트 — 5/10
2D 픽셀로 통제 가능하지만 광부별 애니메이션/스킨/여러 환경까지 욕심내면 커진다.
애니메이션 — 5/10
간단 반복 애니메이션 중심.
사운드 — 4/10
필수 범위가 작다. 다만 반복 탭 게임은 사운드 피로도를 잘 다듬어야 한다.
레벨 디자인 — 3/10
핵심 장점. 손으로 스테이지를 많이 만들 필요가 없다.
밸런스 — 8/10
가장 어렵다. 수십~수백 시간 숫자 곡선을 만든다면 구현보다 수식과 데이터 검증이 더 어렵다.
백엔드 — 6/10
MVP에는 불필요. 상용화에서 Cloud Save/Leaderboard를 붙이면 비용이 생긴다. SteamDB는 Microsoft PlayFab 3rd-party account 사용을 표시한다.
광고/IAP SDK — 6/10
모바일 출시 시 구현과 QA 필요.
QA — 8/10
오프라인 계산, 큰 수, 프레스티지, 중복 지급, 클라우드 충돌이 위험하다.
19. 데이터 테이블 / 밸런싱 툴 / 에디터 필요도
필요도: 매우 높음. 9/10.
프론트엔드 개발자에게 특히 잘 맞는 이유이기도 하다.
최소 데이터 모델:
Mine
- id
- floorCurve
- resourceTable
- unlockCondition
- prestigeId
Miner
- id
- basePower
- speed
- ability
- upgradeCurve
Resource
- id
- rarity
- sourceMine
- baseDropRate
Recipe
- input[]
- output
- duration
- unlockCondition
Prestige
- currency
- formula
- permanentUpgradeTable반드시 만들고 싶은 내부 툴
- 층별 Time-to-Kill 그래프
- 1시간/24시간 예상 생산량
- 프레스티지 보상 시뮬레이터
- 특정 레시피 완성까지 예상 시간
- 광부별 DPS/효율 비교
- 경제 source/sink 누적 그래프
[의견] 실제 게임 화면보다 이런 밸런싱 대시보드를 먼저 잘 만들면 상용화 기간을 크게 줄일 수 있다.
20. 출시 전 / 출시 후 콘텐츠 생산 부담
출시 전
중간.
필요한 최소 콘텐츠:
- 광산 2~3개
- 광부 6~10명
- 광석 10~15종
- 제작 아이템 15~30개
- 프레스티지 트리 1개
이 정도면 10시간 이상을 만들 수 있다.
출시 후
중간~높음.
실제 버전 기록을 보면:
- 새 광산
- 새 스킨
- 새 언어
- 새 인벤토리/AFK
- 제련소 리워크
- 새 Essence/Singularity
- 새 gem/relic
등이 추가됐다.
[의견] 시스템 레버리지는 높지만 성공하면 플레이어가 수백 시간을 플레이하므로 결국 더 많은 데이터 콘텐츠를 요구한다. 다행히 수작업 스테이지보다 추가 단위가 싸다.
21. 예상 팀 규모 / 기간
유사 코어 프로토타입
- 1명
- 3~7일
30일 MVP
- 1명 가능
- 아트 템플릿/에셋 활용 권장
소프트런치 수준
- 1명 개발 + 파트타임 아트/사운드
- 3~6개월
Idle Cave Miner 현재 수준
- 솔로 중심
- 실제로는 수년간 누적 업데이트된 제품
[중요] 지금 보이는 전체 기능을 첫 버전 목표로 삼으면 안 된다. 개발자가 직접 4년 이상 성장시킨 제품이라고 밝혔다.
22. 프론트엔드 개발자에게 유리한 부분
매우 유리함
- 상태 관리
- 숫자 포맷팅
- 데이터 테이블
- 타이머
- offline elapsed time 계산
- 생산 queue
- 인벤토리
- 상점 UI
- 조건부 unlock
- 이벤트/미션 상태
- 분석 대시보드
사실상 UI-heavy application과 비슷한 부분이 많다.
새로 배워야 할 부분
- 게임 루프
- delta time
- 2D 애니메이션
- 터치 입력
- 이펙트/파티클
- 확률 설계
- exponential economy balance
- 광고/IAP 플랫폼 SDK
- save anti-corruption
[의견] 물리 액션보다 게임 개발 진입 장벽이 낮은 편이다. 재미의 대부분이 “정확한 수치/피드백/업그레이드 곡선”에 있기 때문이다.
23. 엔진 / 기술 후보
Unity — 가장 가까운 선택
[사실] 실제 Idle Cave Miner는 Unity를 사용한다.
장점:
- 모바일/Steam 크로스플랫폼
- IAP/광고 SDK 자료 많음
- 2D tile/particle 충분
- PlayFab 등 서비스 연동 쉬움
Godot — 작은 신규 프로젝트에는 매우 좋은 후보
- 2D가 가볍다.
- 모바일 빌드 가능.
- 데이터 중심 구조 구현이 단순하다.
- 라이선스 비용 부담이 적다.
Phaser/Web — 프로토타입에 강함
프론트엔드 개발자라면 1~7일 검증에 매우 좋다.
- TypeScript
- IndexedDB/localStorage
- Web Worker로 offline/생산 시뮬레이션
- DOM 기반 관리 UI
단, 모바일 스토어 BM/네이티브 SDK까지 가면 래퍼와 추가 통합이 필요하다.
추천
1일/7일 검증: Phaser + TypeScript
상용 모바일: Godot 또는 Unity
24. 1일 프로토타입
목표: “파괴 속도가 빨라지는 것만으로 10분을 붙잡는가?”
구현:
- 1개 광산
- 10×12 블록 그리드
- 블록 HP
- 탭 데미지
- 자동 광부 1명
- 골드 드랍
- 탭/광부 5단계 업그레이드
- 20층마다 HP/보상 배율 상승
- 숫자 팝업
하지 않을 것:
- 제작
- 프레스티지
- 광고
- 스토어
- 클라우드
- 여러 광부
성공 기준:
업그레이드 직후 파괴 속도 변화가 명확하고, 다음 층을 보고 싶다.
25. 7일 프로토타입
목표: “채굴 외에 생산 체인이 세션을 이어주는가?”
추가:
- 광산 2개
- 광부 4명
- 광석 6종
- 제련소 2개
- 제작 아이템 8개
- 광부별 패시브 1개
- 첫 프레스티지
- 오프라인 진행
- 저장/불러오기
- 프레스티지 계산 시뮬레이터
핵심 지표:
- 첫 프레스티지까지 시간
- 프레스티지 직후 재진입 속도
- 업그레이드 선택 분포
- 세션 종료 이유
26. 30일 MVP
목표: “광고/IAP 없이 10시간을 만들 수 있는가?”
구현:
- 광산 3~4개
- 광부 8명
- 자원 12~16종
- 제작 아이템 20개
- 제련/정제 2종 생산 시설
- 프레스티지 트리
- 일일 목표 5종
- 30초~8시간 오프라인 보상
- 튜토리얼 단계형 해금
- 분석 이벤트
- 자동화 QoL
- 기본 사운드/진동
상용화 전에만 추가:
- Ads
- IAP
- Cloud Save
- Leaderboard
- localization
27. 스코프 폭발 위험
1) 광부 수 늘리기
광부마다 능력/애니메이션/밸런스를 붙이면 데이터가 급증한다.
2) 광산 수 늘리기
배경만 바꾸면 지루하고, 진짜 차이를 만들려면 자원/규칙도 추가해야 한다.
3) 제작 트리
레시피가 늘수록 의존성 그래프가 복잡해진다.
4) 프레스티지 레이어 중첩
실제 커뮤니티에서도 “광산마다 반복되는 prestige가 많다”는 피드백이 있었다.
5) BM
생산량 배수 상품을 여러 개 판매하면 밸런스가 무과금 / 소과금 / 올구매 세 버전으로 갈린다.
6) 온라인 기능
Leaderboard와 cloud save는 핵심 재미에 비해 QA/운영 부담이 크다.
28. 장기 운영 부담
운영 부담: 6.5/10.
낮은 부분:
- PvP 없음
- 길드 없음
- 실시간 멀티 없음
- 수작업 스테이지 공급 없음
높은 부분:
- 광고 SDK
- IAP 복원
- 플랫폼 정책
- 클라우드 세이브
- 리더보드 치팅
- 큰 숫자 overflow
- 오프라인 시간 조작
개발자가 2024년 Steam 전환 후 리더보드 치팅을 직접 정리하겠다고 말한 점도 참고할 만하다.
29. 복제 가능한 원리 vs 의존 요소
복제 가능한 원리
- 블록 HP를 성장 시각화로 사용
- 직접 노동 → 자동화 전환
- 여러 시간축의 생산 chain
- 보조 광산을 병목 자원 공급처로 사용
- 프레스티지를 누적 생산 함수로 계산
- 수작업 레벨 대신 resource distribution table 사용
- 일일/주간 목표를 기존 행동 재활용으로 생성
덜 복제 가능한 요소
- 4년 누적 콘텐츠
- 기존 커뮤니티
- 150만 다운로드로 만들어진 브랜드
- 수년간 조정된 경제 밸런스
- 다수 플랫폼의 크로스세이브 운영 경험
30. 이 게임에서 퍼즐이 아닌 반복 동력은 무엇인가?
답: 막힘 → 생산 → 강화 → 자동화 → 이전 막힘을 고속 돌파다.
정답을 찾는 퍼즐이 아니라 시간과 생산 효율을 압축하는 게임이다.
플레이어는 같은 블록을 계속 깨지만, 플레이 방식은 바뀐다.
손가락 → 광부 → 여러 광부 → 제작 → 여러 광산 → 프레스티지 → 오프라인 자동화
이 노동 이전 자체가 반복 동력이다.
31. 숫자 / 장비 / 자동화 / 빌드 / 경제 중 무엇이 세션을 이어주는가?
우선순위:
- 자동화
- 경제/생산 체인
- 장비/제작
- 숫자 성장
- 광부 빌드
숫자만 커졌다면 단순 clicker였을 것이다. 장기 플레이가 되는 이유는 여러 시스템이 서로 다른 병목을 해결하기 때문이다.
32. 콘텐츠를 직접 많이 만들지 않고도 10시간 이상을 만들 수 있는가?
예. 상당히 가능하다.
축소 버전 기준으로도:
- 광산 3개
- 광부 6명
- 광석 12종
- 레시피 15개
- 프레스티지 트리 15노드
정도면 10시간 이상을 만들 수 있다.
그 이유는 층 자체가 콘텐츠가 아니라 진행 속도의 함수이기 때문이다.
다만 100시간 이상을 만들려면 다음이 필요하다.
- 새로운 병목
- 새로운 자동화
- 새로운 생산 레이어
- 새로운 조합
그저 숫자 상한만 늘리는 방식은 지루해진다.
33. 비슷한 게임을 만든다면
유지할 것
- 채굴의 즉시 파괴 피드백
- 광부 자동화
- 광석 → 가공 → 제작의 생산 chain
- 프레스티지
- 여러 광산의 자원 분업
- 오프라인 진행
줄일 것
- 광부 종류
- 프리미엄 배수 상품
- 광산별 별도 prestige 반복
- leaderboard
- live mission 종류
- 초기 버전의 다층 IAP
바꿀 것
1. 채굴 방향 선택을 넣는다.
단순 층 진행 대신 좌/우/아래 중 하나를 선택해 희귀 광맥을 찾게 한다.
2. 생산 시설을 공간에 배치한다.
제련기 3개를 어떤 레시피에 할당할지 시각적 공장처럼 보여준다.
3. 광부 스킬을 시너지 중심으로 줄인다.
8명 모두 다른 능력을 만드는 대신 파괴 / 희귀 드랍 / 자동화 3축으로 조합하게 한다.
34. 제작 효율 점수
| 항목 | 점수 | 이유 |
|---|---|---|
| 재미 잠재력 | 8.7 | 파괴 + 성장 + 자동화가 강함 |
| 구현 난이도 | 8.4 | 기본 코어는 단순, 전체 시스템은 많음 |
| 아트 부담 | 8.2 | 2D 픽셀과 반복 타일로 제어 가능 |
| 콘텐츠 부담 | 8.1 | 데이터 레버리지는 높지만 장기 운영 시 항목 증가 |
| 운영 부담 | 7.4 | cloud/IAP/ads/leaderboard는 부담 |
| 성장 시스템 레버리지 | 9.4 | 숫자/수식/생산 chain이 플레이 시간을 크게 늘림 |
| BM 적합성 | 8.1 | idle과 reward ads는 자연스럽지만 과금 설계 실수 사례 존재 |
| 마케팅 훅 | 8.6 | 파괴 속도 before/after가 잘 보임 |
종합 제작 효율: 8.7 / 10
최종 판정: 지금 프로토타입 추천.
단, “Idle Cave Miner 전체”를 만들지 말고 채굴 + 광부 자동화 + 2단계 생산 + 1회 prestige까지만 먼저 검증하는 것이 좋다.
35. 실제로 실험할 작은 게임 아이디어 / 가설 3개
가설 A — 광맥 선택형 Idle Miner
자동 채굴 → 30초마다 3개 광맥 중 선택 → 철/금/수정 비율 변화 → 제작 빌드 변화
검증 질문:
단순 idle에 30초마다 한 번의 의미 있는 선택만 넣어도 세션 체류가 늘어나는가?
가설 B — 제련소가 핵심인 Mining Factory
채굴은 완전 자동.
플레이어는 3개의 제련 슬롯만 관리한다.
철 → 강철 → 드릴 → 더 높은 광석 → 새로운 레시피
검증 질문:
액션 없이 생산 queue만으로도 성장 만족감을 만들 수 있는가?
가설 C — 10분 프레스티지 광산
한 런을 10분으로 제한한다.
10분 동안 깊게 채굴 → 영구 코어 1개 선택 → 리셋
랜덤 영구 코어:
- 폭발 채굴
- 희귀 광석 배수
- 자동 광부 복제
- 제련 즉시 완료 확률
검증 질문:
Vampire Survivors의 런 빌드 감각과 incremental prestige를 결합할 수 있는가?
36. 제작자 관점 최종 요약
Idle Cave Miner에서 가장 배울 만한 것은 “광산”이 아니다.
배울 것은 다음 구조다.
눈에 보이는 작업 → 자원 → 생산 병목 → 자동화 → 영구 성장 → reset → 이전 구간 압축
이 구조는 채굴이 아니어도 된다.
- 벌목
- 낚시
- 재활용
- 데이터 센터
- 우주 채굴
- 요리 공장
- 몬스터 해체
어떤 테마에도 붙일 수 있다.
[의견] 프론트엔드 개발자가 첫 상업 게임을 만든다면, Downwell 같은 액션의 손맛을 완성하는 것보다 Idle Cave Miner식 상태·수식·생산 시스템을 잘 만드는 편이 기존 경험을 더 직접적으로 활용할 수 있다.
또한 개발자가 4년 동안 취미 프로젝트를 개선해 전업으로 전환했다는 사실은 “처음부터 완성된 큰 게임”이 아니라 작은 시스템을 계속 개선하는 전략도 상업적으로 가능하다는 실질적인 사례다.
참고 출처
공식 / 1차 자료
-
Google Play — Idle Cave Miner
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ColdHours.IdleMiner -
Apple App Store — Idle Cave Miner
https://apps.apple.com/us/app/idle-cave-miner/id1550645417 -
Steam — Idle Cave Miner
https://store.steampowered.com/app/2289450/Idle_Cave_Miner/ -
Cold Hours / Steam Community — Idle Cave Miner 2 announcement, 2025-06-05: 4년 개발, 150만 다운로드, 전업 전환 언급
https://steamcommunity.com/app/2289450/allnews/ -
Cold Hours / Steam Community — 2024 Steam F2P 전환 공지 및 BM 회고
https://steamcommunity.com/app/2289450/allnews/ -
개발자 Reddit 오픈 베타 피드백 — 프레스티지 계산식 공개
https://www.reddit.com/r/DestroyMyGame/comments/x782gi/ -
개발자 Reddit — 2024 F2P 전환 Q&A
https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1cbu8na/ -
개발자 Reddit — 2025 후속작 발표 및 150만 다운로드 언급
https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1l3wwpf/
보조 자료
-
SteamDB — 기술 스택, Steam App ID, 현재 Steam 지표
https://steamdb.info/app/2289450/ -
IGDB Press Kit — 개발사/플랫폼/출시 정보
https://www.igdb.com/games/idle-cave-miner/presskit -
AndroidRank — Google Play 설치 추정
https://www.androidrank.org/application/idle_cave_miner/com.ColdHours.IdleMiner -
Video Game Insights — Steam 초기 유료 기간 premium revenue/units 추정
https://app.sensortower.com/vgi/game/idle-cave-miner
매출 범위는 공식 매출이 아니라 공개 다운로드/IAP 구조를 이용한 저신뢰 추정이며, 실제 개발사 순수익과 동일하지 않다.