Against the Storm 성공 사례 분석
이번 사례는 폴란드 브로츠와프의 소규모 스튜디오 Eremite Games가 만든 Against the Storm이다. 최근 다룬 Stacklands, Schedule I, Tally, Buttondown, Carrd, Buckshot Roulette, Vampire Survivors, Lethal Company 등과 겹치지 않는다.
이 게임의 성공을 가장 짧게 설명하면 “도시 건설에 로그라이트를 섞었다”가 된다. 하지만 실제로 더 중요한 제품 가설은 그보다 구체적이다.
도시 건설 게임에서 가장 재미있는 구간은 도시가 안정되기 전의 문제 해결 과정이고, 안정된 뒤에는 지루함이 시작된다. 그렇다면 도시를 영구 보존하려 하지 말고, 재미가 식기 전에 한 판을 끝내고 다시 시작하게 만들 수 있지 않을까?
Eremite의 디자이너 Michał Ogłoziński는 전통적인 도시 건설 게임에서 안정성이 궁극적 목표가 되면 개발자는 결국 플레이어를 다시 흔들거나, 그대로 지루해지게 두는 두 선택지에 놓인다고 설명했다. Against the Storm은 로그라이트 구조를 사용해 플레이어가 완전히 안정된 뒤 장시간 운영하게 하기보다, 성공을 인정하고 보상을 준 뒤 새로운 정착지로 보내는 방식을 택했다. 팀이 상정한 한 정착지의 길이는 대략 2시간이었다. (Game Developer, 2023-02-28 )
이 결정은 단지 재미를 바꾼 것이 아니다. 콘텐츠 제작비, 리플레이성, Early Access 운영, 커뮤니티 피드백 속도, DLC 확장성까지 한꺼번에 바꿨다. 게임은 2019년경 첫 코드가 작성된 뒤 약 1년 반 동안 퇴근 후 프로젝트로 개발됐고, 2021년에 5명이 전업으로 전환했다. 2021년 Epic Games Store Early Access, 2022년 Steam/GOG Early Access, 2023년 정식 1.0을 거쳤다. Steam Early Access 첫 1년만에 약 70만 장, 2024년 3월 Steam 100만 장, 2025년 4월에는 전체 누적 150만 장 이상을 공식·퍼블리셔 발표를 통해 확인할 수 있다. 2026년 9월 현재 SteamDB에는 약 3만7,500개 리뷰, 약 94% 긍정, 역대 최고 동시접속 12,832명이 기록돼 있다. (GDC Vault, 2024 , PC Gamer, 2024-03-27 , Nintendo Life, 2025-04-29 , SteamDB, 2026-09 확인 )
중요한 점은 Eremite가 대형 조직으로 커지지 않았다는 것이다. 2026년 현재 공식 사이트는 여전히 **“6명의 친구로 구성된 팀”**이라고 소개하며, 중요한 결정은 공동으로 하고 직책과 관계없이 동일하게 보상한다고 밝힌다. (Eremite Games, 2026-09 확인 )
1. 핵심 공개 지표
| 시점 | 공개 수치·사건 | 출처·성격 |
|---|---|---|
| 2017 | Eremite Games 설립 | 공식 회사 소개·LinkedIn |
| 2018 | 모바일 게임 Shattered Plane 완성 후 PC 게임 아이디어 탐색 | 개발자 인터뷰 |
| 2019 전후 | Against the Storm 첫 코드 작성 | 2021년 공식 회고에서 “2년 후 EA 출시” 언급 |
| 2019~2021 | 약 1.5년간 퇴근 후 개발 | Eremite 2021 회고 |
| 2020-09 | 초기 공개 demo 시점 | 개발자 인터뷰 |
| 2021-07-15 | 새 Royal Woodlands demo 공개 | 공식 Eremite 공지 |
| 2021 | 5명이 전업 전환, 회사 운영 시작 | 공식 Eremite 회고 |
| 2021-10-20 | Epic Games Store Early Access | 공식 Eremite 공지 |
| 초기 EA 가격 | $19.99, 출시 할인 $17.99 | 당시 보도 |
| 2021-10~2022-10 | 약 2주마다 콘텐츠 업데이트 | 공식 개발 공지 |
| 2022-05-26 | Hooded Horse와 퍼블리싱 계약 | 공식 Eremite 공지 |
| 2022-11-01 | Steam·GOG Early Access | 공식 Steam/Eremite 기록 |
| Steam EA 가격 | $19.99 | 당시 보도·가격 기록 |
| 2023-04 | 가격 $19.99 → $29.99로 1회 인상 | 공식 Eremite 공지 |
| 2023-06-22 | 50만 플레이어 | 공식 Eremite 공지 |
| Steam EA 첫 1년 | 약 70만 장 판매 | GDC 2024 postmortem |
| 2023-12-08 | PC 1.0 정식 출시 | Steam 공식 |
| Steam EA 기간 | 29회의 격주 콘텐츠 업데이트 | 공식 1.0 회고 |
| 2023-12-10 | Steam 최고 동접 12,832명 | SteamDB |
| 2024-03-27 | Steam 100만 장 판매 | 개발사·퍼블리셔 발표 기반 PC Gamer |
| 2024-09-26 | 첫 유료 DLC Keepers of the Stone | Steam 공식 |
| DLC 가격 | $14.99 | Steam 공식 |
| 2025-04 | 누적 150만 장 이상 | 퍼블리셔 발표 기반 복수 보도 |
| 2025-06-26 | PS4/PS5/Xbox/Switch 출시 | 공식 Eremite 공지 |
| 2025-07-31 | 두 번째 DLC Nightwatchers | 공식 Eremite·Steam |
| 2025-12-04 | Nightwatchers 및 무료 업데이트 콘솔 출시 | 공식 Eremite |
| 2026-07-08 | PC 1.10 Over-Haulers 업데이트 | 공식 Eremite |
| 2026-09 | Steam 리뷰 약 37,552개 | SteamDB |
| 2026-09 | Steam 긍정 리뷰 약 94.4% | SteamDB |
| 2026-09 | Steam 동접 약 1,700명대, 24h peak 약 1,700명대 | SteamDB 스냅샷 |
| 2026 현재 | 개발사 6명 | 공식 Eremite 사이트 |
공개 자료가 없는 지표
이번 조사에서 공식 누적 매출액, 순매출, 개발 총비용, Epic Games Store 판매량, GOG 판매량, 콘솔 판매량, Game Pass 이용자 수·계약금, Steam 출시 전 위시리스트, wishlist→구매 전환율, demo→구매 전환율, D1/D7/D30 retention, 환불률, DLC attach rate는 신뢰할 만한 공식 공개 자료를 찾지 못했다.
따라서 150만 장 × $29.99 같은 방식으로 매출을 추정하지 않는다. Early Access 시절 가격이 더 낮았고, 할인·지역가격·Game Pass·콘솔·퍼블리셔 수익배분이 존재하기 때문이다.
2. 창업자·팀 배경: “첫 게임을 만든 5명의 초보”가 아니다
[사실]
Michał Ogłoziński는 약 6년간 모바일 게임 Unity 프로그래머·리드로 일한 뒤 Against the Storm 개발에 전업했다고 밝혔다. Eremite 구성원들은 2018년 이전에 퇴근 후 약 2년에 걸쳐 모바일 전략게임 Shattered Plane을 완성했다. 이 프로젝트로 팀워크를 맞췄지만, 곧바로 전업 인디가 될 만큼의 경제적 기반은 만들지 못했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
2018년 이후 팀은 PC 게임으로 이동하고 싶어 여러 프로토타입을 만들었다. 한때 ARPG도 만들었지만 팀 스스로 범위를 감당할 수 없다고 판단해 폐기했다. 이후 “Banished meets Slay the Spire”, “매번 다른 게임을 하는 도시 건설”이라는 방향으로 수렴했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
2021년 공식 연말 회고에 따르면 Against the Storm은 첫 코드가 작성된 지 약 2년 만에 Epic Early Access에 진입했고, 그중 약 1년 반은 5명이 본업 이후 시간에 개발했다. 2021년에야 모두 전업하고 작은 사무실을 얻었다. (Eremite Games, 2021-12-22 )
2026년 현재 팀은 6명이다. 공식 사이트는 급격한 인원 확대를 원하지 않는다고 밝히며, 핵심 의사결정을 공동으로 하고 포지션과 무관하게 동일한 보상을 받는 구조를 유지한다고 설명한다. (Eremite Games, 2026-09 확인 )
[분석]
Against the Storm을 “5명이 갑자기 기발한 장르를 발명한 사례”로 보면 벤치마킹 포인트를 잘못 잡게 된다. 실제 경로는 다음에 더 가깝다.
수년간 모바일·AAA·인디 개발 경험 → 작은 모바일 게임을 퇴근 후 완성 → 감당 못 할 ARPG 프로토타입을 포기 → 이미 아는 Unity와 전략게임 경험으로 범위를 줄임 → 도시 건설의 반복성 문제 하나에 집중
즉 성공의 배경에는 “좋은 아이디어”뿐 아니라 무엇이 팀 규모를 넘어서는지 이미 경험으로 아는 능력이 있었다.
3. 제품 thesis: 도시 건설의 가장 재미있는 부분만 반복한다
[사실]
Eremite가 Against the Storm을 기획할 때 세운 목표는 세 가지였다.
- 수많은 PC 게임 사이에서 구분될 만큼 강한 twist가 있을 것.
- 공개 개발을 할 수 있을 정도로 replayability가 높을 것.
- 첫 PC 게임을 만드는 작은 팀이 감당할 수 있는 scope일 것.
이 과정에서 팀은 전통적인 도시 건설의 “안정된 도시를 오래 유지하는 것”을 의도적으로 포기했다. 각 정착지는 대략 2시간짜리 run이며, 안정이 완성될 즈음 승리하고 새 정착지로 이동한다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
많은 소규모 개발자는 큰 장르를 축소할 때 콘텐츠 수를 줄인다.
Against the Storm은 더 구조적인 축소를 했다.
“100시간짜리 도시 하나를 만들 능력이 없으니 도시를 작게 만들자”가 아니라, “도시가 완성된 뒤 20시간을 애초에 제품에서 제거하자.”
이 선택은 콘텐츠 부족을 결함으로 남기지 않고 게임의 규칙으로 바꿨다.
기존 city builder의 약점:
- 긴 후반부
- 안정화 이후 반복
- 새 게임을 시작하면 기존 진행을 버린 느낌
- 매번 비슷한 최적해에 수렴
Against the Storm의 해결:
- 짧은 정착지
- 무작위 blueprint·perk·종족·biome
- meta progression
- 주기적인 world reset
- 실패해도 전체 게임은 지속
즉 작은 팀의 콘텐츠 제약과 플레이어의 후반 지루함을 같은 해법으로 해결했다.
4. 핵심 UX ①: “도시가 플레이어 캐릭터다”
[사실]
팀의 중요한 설계 전환점은 **“the city is your avatar”**라는 문장이었다. 도시 자체를 RPG/로그라이트의 캐릭터처럼 보면 도시에도 다음을 줄 수 있었다.
- quest → Orders
- health/pressure → Resolve·Impatience
- level-up → reputation progression
- loot/build → blueprints·cornerstones
- exploration → glades
- run 종료 후 성장 → Smoldering City meta upgrades
개발진은 이 재정의에서 게임의 주요 시스템 상당수가 파생됐다고 설명한다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
장르 결합에서 중요한 것은 기능을 절반씩 섞는 것이 아니다.
도시 건설 UI에 roguelike perk를 붙인다.
보다 훨씬 강한 방식은:
기존 장르의 핵심 객체를 다른 장르의 객체로 다시 정의한다.
이다.
이 방식은 기능 아이디어를 계속 만들어내는 “생성 규칙”이 된다. 작은 팀에게 특히 유리하다. 신규 기능을 생각할 때마다 백지에서 시작하지 않고 “도시가 캐릭터라면 이 시스템은 무엇인가?”라고 물을 수 있기 때문이다.
5. 핵심 UX ②: 안정화 직전에 게임을 끝낸다
[사실]
Ogłoziński는 city builder에서 안정성이 최종 목표가 되면 개발자는 플레이어를 인위적으로 흔들거나 지루해지도록 둘 수밖에 없다고 설명했다. Against the Storm은 로그라이트 방식으로 플레이어가 압도적으로 안정되기 직전에 성공을 인정하고 다음 run으로 보낸다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
Retention을 늘리기 위해 반드시 한 session을 늘릴 필요는 없다.
Against the Storm은 오히려:
한 판의 끝을 앞당겨 다음 판의 시작 욕구를 보존한다.
는 전략이다.
이는 Vampire Survivors가 지루함이 오기 전 run을 끝내는 것과 비슷한 원리지만, 도시 건설이라는 훨씬 더 장기지향적인 장르에 적용됐다는 점이 독특하다.
벤치마킹 포인트는 “2시간”이라는 숫자가 아니다.
내 제품에서 사용자가 ‘이미 답을 찾았다’고 느끼는 순간은 언제인가?
를 찾는 것이다.
6. 핵심 UX ③: 무작위 선택으로 “최적 빌드 복제”를 방지
Steam 공식 설명은 각 정착지에서 사용할 building blueprints와 perks가 달라지고, 6개 biome와 수백 개 modifier가 존재한다고 설명한다. (Steam, 2026-09 확인 )
[분석]
도시 건설은 지식이 쌓일수록 쉽게 “정답 빌드”에 수렴한다.
Against the Storm은 플레이어에게 전체 기술목록을 주지 않는다.
따라서 숙련이:
“항상 같은 build order를 외운다”
가 아니라:
“이번에 주어진 자원으로 최선의 build를 만든다”
로 바뀐다.
이는 반복 플레이의 숙련을 암기에서 적응 능력으로 이동시킨다.
7. 핵심 UX ④: 불쾌한 timer를 “여왕”이라는 캐릭터로 포장
[사실]
초기 시스템에는 플레이어가 잘하고 있는지·못하고 있는지를 측정하는 두 개의 bar가 필요했다. 개발자는 이 pressure system을 “Scorched Queen의 기대와 조급함”이라는 fiction으로 감쌌다.
2020년 첫 demo 이후 한 streamer가 timer에 화를 내는 대신 “Queen, please!”라고 외치는 장면을 보고 개발팀은 단순한 fiction layer가 mechanic에 대한 감정을 바꿀 수 있음을 깨달았다고 설명했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
같은 제약도 누가 부과한다고 느끼느냐에 따라 감정이 달라진다.
A: 개발자가 시간을 제한한다.
B: 세계관 속 변덕스러운 여왕이 성과를 요구한다.
기계적으로는 비슷해도 B는 frustration을 narrative로 전환한다.
게임뿐 아니라 앱에서도 적용 가능하다.
- raw quota → 목표/챌린지
- arbitrary wait → 진행단계
- warning → 명확한 stakeholder/상황
즉 UX copy와 fiction도 시스템의 perceived fairness를 바꾼다.
8. 핵심 UX ⑤: 한 run의 실패가 전체 실패가 아니다
Steam은 정착지가 실패해도 expedition이 끝날 뿐 전체 게임은 끝나지 않으며, 과거 원정에서 얻은 자원·업그레이드·경험이 다음 run에 이어진다고 설명한다. (Steam, 2026-09 확인 )
[분석]
이 구조는 city builder의 가장 큰 심리적 비용 중 하나를 줄인다.
전통 도시 건설의 실패:
8시간짜리 도시가 망했다.
Against the Storm의 실패:
이 run은 망했지만 세계·업그레이드·내 지식은 남았다.
실패 비용이 낮아지면 플레이어가 더 위험한 선택을 한다. 로그라이트의 randomness가 strategy의 적이 아니라 실험을 촉진하는 장치가 된다.
9. 타깃 사용자
공식 세그먼트별 이용자 데이터는 공개되지 않았다. 아래는 제품 구조를 바탕으로 한 분석이다.
| 사용자 | 기존 pain | Against the Storm의 해법 |
|---|---|---|
| city-builder 고관여 유저 | 후반 안정화가 지루함 | 2시간 안팎 run과 reset |
| roguelite 팬 | 액션게임 중심 장르가 많음 | 전략게임에 drafting·meta progression 적용 |
| strategy optimizer | 정답 빌드 반복 | 제한된 blueprint·perk와 biome별 자원 |
| 짧은 세션 선호자 | 도시 건설은 한 save가 너무 김 | 완결 가능한 settlement 단위 |
| 고난도 플레이어 | 장기 숙련 목표 필요 | 다단계 난이도·Prestige·Queen’s Hand Trial |
| 콘텐츠 소비형 플레이어 | 업데이트가 단순 자산 추가로 느껴짐 | 새 종족·biome이 기존 시스템 조합을 바꿈 |
핵심은 city-builder 팬을 버리고 roguelike 팬만 노린 것이 아니라, city-builder 팬이 원래 좋아하던 “새 도시 시작”의 쾌감 빈도를 올린 것이다.
10. 개발전략: 거대한 RPG를 버리고 “scope를 측정할 수 있는 장르” 선택
[사실]
Eremite는 PC 게임 아이디어를 찾던 시기에 ARPG prototype을 만들었지만 범위를 감당할 수 없다고 판단해 폐기했다. 팀은 city-builder 경험이 있었기 때문에 최소한 해당 장르의 제작 범위를 더 정확히 판단할 수 있었다고 설명했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
Unity를 사용한 이유도 비슷했다. 팀이 이미 수년간 사용해온 엔진이어서 “natural and safe”한 선택이었고, 대신 빠른 콘텐츠 반복을 위해 내부 도구를 많이 만들었다. (Game Developer, 2023-02-28 )
[분석]
이 팀의 기술전략은 “최고의 엔진”을 고르는 것이 아니라:
제품 불확실성은 높게 가져가고 기술 불확실성은 낮게 유지한다.
였다.
새로운 것은 genre combination과 game loop였고, 엔진·개발언어·team workflow까지 동시에 새롭게 만들지 않았다.
작은 팀에서는 이 선택이 매우 중요하다.
11. 출시 전 전략: demo를 마케팅 자료가 아니라 개발 채널로 사용
[사실]
개발자 인터뷰에 따르면 첫 demo는 2020년 9월 공개됐다. 이후 2021년 7월 PAX Online East에 맞춰 Royal Woodlands demo를 새로 공개했고, 첫 biome에서 시간제한 없이 반복 플레이할 수 있게 했다. (Game Developer, 2023-02-28 , Eremite Games, 2021-07-15 )
2021년 12월 별도 demo 공지에서도 첫 biome를 unlimited number of playthroughs로 플레이할 수 있다고 명시했다. (Eremite Games, 2021-12-16 )
[분석]
시간제한 demo보다 이 제품에 특히 잘 맞는 방식이다.
Against the Storm의 가치제안은:
“한 도시가 얼마나 큰가?”
가 아니라:
“다시 플레이했을 때 정말 다르게 느껴지는가?”
이기 때문이다.
따라서 demo에서도 재플레이를 막으면 핵심 thesis를 검증할 수 없다.
좋은 demo의 범위는 작아도 핵심 반복 구조는 잘라내지 않아야 한다.
12. Early Access 1단계: Epic Games Store에서 먼저 운영
[사실]
Against the Storm은 2021년 10월 20일 Epic Games Store에서 Early Access를 시작했다. 정가는 $19.99였고 출시 할인가는 $17.99였다. (Eremite Games, 2021-10-20 , Retroware, 2021-10-18/20 )
2022년 10월 Eremite는 그 시점까지 12개월 동안 2주마다 새 콘텐츠를 출시했다고 회고했다. (Eremite Games, 2022-10-27 )
[분석]
Steam 대형 출시 전에 실제 돈을 내는 사용자와 1년간 제품을 반복 개선한 셈이다.
이 기간의 역할은 매출뿐 아니라:
- balance 학습
- content pipeline 검증
- patch cadence 검증
- community 운영 연습
- public roadmap 개선
이었다.
즉 Steam 출시 전에 제품뿐 아니라 운영체제 자체를 beta-test했다.
13. 커뮤니티 전략: “피드백 주세요”가 아니라 시스템으로 만든다
[사실]
Eremite는 Steam·Discord feedback channel, 공개 feature request board, 공개 bug tracker를 운영했고 Early Access 개발시간 중 상당 부분을 community request에 예약한다고 명시했다. (Eremite Games FAQ, 2022 )
또 Experimental Branch를 별도로 제공해 완성되지 않은 mechanic을 자발적 사용자에게 먼저 테스트했다. 해당 branch는 localization이 없거나 balance가 깨질 수 있다는 점까지 명확히 안내했다. (Eremite Games Experimental Branch )
정식 업데이트 changelog에서는 community에서 영감을 받은 변경사항을 별도 표시하기도 했다. 2023년 Cycles Reforged 공지에는 Steam Discussions·Discord·Reddit·Feature Request Tool을 다시 연결하고, community-inspired change를 표시했다. (Eremite Games, 2023-06-22 )
[분석]
커뮤니티 운영의 강점은 “개발자가 친절하다”보다 feedback latency가 짧다는 데 있다.
구조는 다음과 같다.
사용자 문제
→ 공개 제안·투표
→ experimental branch
→ 실제 사용 데이터·의견
→ 2주 update
→ changelog에서 반영 사실 확인
사용자는 의견을 내는 데서 끝나지 않고 자신의 피드백이 제품에 들어가는 것을 관찰한다.
이것이 커뮤니티 retention 자체가 된다.
14. 업데이트 cadence: 2주라는 제약이 개발도구 투자까지 강제
[사실]
Game Developer 인터뷰에서 팀은 2주 업데이트 주기를 유지하기 위해 rapid content iteration을 위한 내부 tool set을 많이 구축했다고 설명했다. (Game Developer, 2023-02-28 )
Steam Early Access 기간에는 총 29개의 격주 콘텐츠 업데이트가 제공됐다. (Eremite Games, 1.0 회고 )
1.0 직전 팀은 이 cadence를 종료한다고 명시했다. 정식출시 후에는 급격한 변화를 2주마다 넣지 않고 느슨한 주기로 지원하겠다고 설명했다. (Eremite Games, 2023-11-23 )
[분석]
2주 cadence 자체를 복제하면 위험하다.
진짜 교훈은:
업데이트 약속이 production pipeline을 개선하도록 사용됐다.
는 것이다.
그리고 더 중요한 두 번째 교훈은:
그 cadence가 더 이상 맞지 않을 때 버렸다.
는 점이다.
성공적인 프로세스도 제품 단계가 바뀌면 기술부채가 될 수 있다.
15. Publisher 전략: 처음부터 publisher를 찾지 않았다
[사실]
Eremite는 여러 publisher 제안을 거절했고, 원래 publisher를 구할 계획도 없었다고 밝혔다. 그러나 2022년 5월 Hooded Horse와 계약했다. 이유로 strategy/RPG에 대한 전문성, 접근방식과 가치의 일치 등을 들었다.
공식 발표에서 Hooded Horse는 더 넓은 audience에 게임을 알리는 역할을 맡고, Eremite는 개발에 대한 full control을 유지한다고 설명했다. (Eremite Games, 2022-05-26 )
[분석]
이 사례의 publisher 선택은:
돈이 필요하니 가장 빨리 계약.
이 아니라:
이미 community와 product signal이 생긴 뒤 부족한 distribution 역량을 외부에서 보완.
에 가깝다.
작은 팀에서 publisher의 가장 큰 가치는 개발 의사결정을 대신하는 것이 아니라 개발자가 못 하는 규모의 유통·마케팅·플랫폼 관계를 담당하는 것일 수 있다.
16. Steam 출시: “첫 출시”가 아니라 두 번째 큰 distribution 단계
[사실]
Steam·GOG Early Access는 2022년 11월 1일 시작됐다. 당시 가격은 $19.99였다. (Eremite Games, 2022-10-13 , press release mirror, 2022-11-01 )
Steam 진입 전 이미 Epic에서 1년간 개발됐고, Steam Next Fest demo도 운영됐다. 즉 Steam 사용자는 매우 초기 prototype이 아니라 이미 수십 차례 업데이트된 제품을 받았다.
GDC 2024 postmortem은 Steam Early Access 첫 1년만에 약 70만 장 판매됐다고 소개한다. (GDC Vault, 2024 )
[분석]
Steam 성공을 “Steam 알고리즘이 발견했다”로만 해석하기 어렵다.
실제 준비자산은 이미 존재했다.
- 공개 demo
- Epic 유료 이용자
- Discord/Reddit 커뮤니티
- 1년간의 update history
- 리뷰 가능한 수준의 콘텐츠량
- publisher의 strategy audience
즉 Steam은 PMF를 처음 만든 장소보다 검증된 제품이 더 큰 시장에 들어간 사건에 가깝다.
17. 가격전략: 콘텐츠가 커질 때 단 한 번 올린다
[사실]
2023년 4월 Eremite는 Fox 종족 등 당시 최대 콘텐츠 업데이트를 출시하면서 가격을 $19.99에서 $29.99로 인상한다고 사전공지했다. 팀은 Early Access에서 충분한 콘텐츠가 추가됐기 때문이라고 설명했고, 향후 1.0에서도 더 올리지 않겠다고 명시했다. 인상 직전에는 기존 가격 기준 25% 할인 기회를 제공했다. (Eremite Games, 2023-04-13 )
[분석]
좋은 Early Access pricing의 예다.
가격 인상을:
“성공했으니 더 받는다.”
가 아니라:
“제품에 실제로 더 많은 가치가 들어갔다.”
와 연결했다.
또 기존 잠재고객에게 충분한 사전고지와 마지막 저가 구매기회를 줬다.
가격 자체보다 중요한 것은 가격 변화의 서사와 예측 가능성이다.
18. 50만 → 70만 → 100만 → 150만
[사실]
판매·플레이어 milestone은 다음처럼 공개됐다.
- 2023-06-22: 공식 Eremite 공지에서 50만 플레이어. (Eremite Games )
- GDC 2024: Steam Early Access 첫 1년 70만 장 판매. (GDC Vault )
- 2024-03-27: Steam 100만 장 판매. (PC Gamer )
- 2025-04: 누적 150만 장 이상. 퍼블리셔 발표를 인용한 복수 매체가 확인한다. (Nintendo Life, 2025-04-29 )
2026년 9월까지 이보다 더 최신의 공식 누적 판매량은 확인되지 않았다. SteamDB가 표시하는 owner estimate는 제3자 추정치이므로 공식 판매량으로 사용하지 않는다.
[분석]
이 성장곡선은 하루 만에 수백만 장이 팔리는 바이럴형 hit와 다르다.
제품 품질 → 긴 Early Access → 좋은 리뷰 → 정식출시 → DLC·콘솔 → long tail
형태의 복리 성장이다.
인디 개발자가 벤치마킹하기에는 오히려 이쪽이 더 현실적이다.
19. 1.0에서 Early Access 운영을 “끝낼 줄 알았다”
[사실]
1.0은 2023년 12월 8일 출시됐다. Steam 공식 기록에는 Early Access 시작일 2022년 11월 1일과 정식 출시일 2023년 12월 8일이 남아 있다. (Steam )
1.0 업데이트에서 팀은 격주 업데이트를 종료하고 좀 더 느슨한 cadence로 전환한다고 밝혔다. 개발자들은 잠시 쉬고 게임을 멀리서 평가하며 feedback을 모으겠다고 설명했다. (Eremite Games )
[분석]
Early Access 성공팀의 흔한 위험은:
매출이 나오니 영원히 Early Access식 sprint를 계속한다.
는 것이다.
Eremite는 제품 단계 변화에 맞춰 운영속도를 낮췄다.
Burnout 방지뿐 아니라 정식제품 사용자에게도 안정성이 중요해졌기 때문이다.
20. Retention 메커니즘 ①: “한 번 더 도시를 처음부터”
Against the Storm의 대표적인 retention hook은 거대한 메타콘텐츠보다 새 정착지 시작 자체다.
[분석]
전통 city builder:
새 게임 시작 = 기존 투자를 버림.
Against the Storm:
새 게임 시작 = 다음 보상.
이 inversion이 강력하다.
매 run마다 달라지는:
- 종족 조합
- biome
- 자원
- building choices
- perks
- orders
- modifiers
가 새로운 문제를 만든다.
사용자는 같은 시스템을 더 깊게 배우면서도 같은 build를 반복하기 어렵다.
21. Retention 메커니즘 ②: run과 meta progression의 두 시간축
[사실]
Steam 설명은 각 settlement의 성과가 Smoldering City의 업그레이드 자원으로 이어지며, 여러 settlement가 큰 world-map progression을 구성한다고 설명한다. (Steam )
2023년 Cycles Reforged 업데이트에서는 World Map에 Ancient Seals, Caravan, World Events 등을 추가해 각 cycle이 mini-campaign처럼 느껴지도록 대규모 재설계했다. 이 업데이트 시점에 50만 플레이어 milestone도 발표됐다. (Eremite Games, 2023-06-22 )
[분석]
좋은 장기 retention 구조는 단일 progress bar가 아니라 서로 다른 길이의 목표를 겹친다.
- 5분: 현재 생산 병목 해결
- 30분: blueprint/build 결정
- 2시간: settlement 승리
- 여러 run: cycle·Seal 목표
- 장기: meta unlock·고난도 progression
어느 시점에 종료해도 다음 목표가 남는다.
22. Retention 메커니즘 ③: 난이도가 콘텐츠 역할을 한다
Steam EA 버전에는 기본 난이도와 20단계 Prestige가 제공됐고, 1.0에서는 숙련자를 위한 Queen’s Hand Trial이 추가됐다. (Eremite Games, 2022-10-13 , Eremite Games, 1.0 )
[분석]
작은 팀에게 난이도 modifier는 매우 높은 leverage를 가진다.
새 campaign을 만드는 대신:
- 자원 압박
- 시간 압박
- 규칙 변경
- 선택지 제한
으로 기존 시스템을 다시 학습하게 만들 수 있다.
단, 단순히 적 숫자를 키우는 방식보다 의사결정이 달라지는 난이도여야 한다.
23. 마케팅·바이럴: streamer용 액션게임이 아니어도 관전성을 만들 수 있다
2023년 3월 Eremite는 Twitch Integration 업데이트를 별도로 출시했다. chat minigame과 poll 기능을 추가했고, 특정 dedicated streamer를 공식 공지에서 직접 소개했다. (Eremite Games, 2023-03-16 )
SteamDB 기준 Twitch all-time peak는 약 23,258명이다. 이는 action/co-op hit와 비교하면 극단적이지 않지만, single-player strategy game으로는 의미 있는 creator surface다. (SteamDB, 2026-09 확인 )
[분석]
Against the Storm의 virality는 Schedule I처럼 chaos clip을 대량생산하는 방식이 아니다.
대신:
“이번 run에서 어떤 선택을 할 것인가?”
라는 decision drama를 방송 콘텐츠로 만든다.
스트리머 채팅이 blueprint·event 선택에 참여할 수 있게 만들면 복잡한 전략게임도 관전자에게 역할을 준다.
24. 수익화: premium base + 무료 업데이트 + 선택적 확장팩
[사실]
현재 기본게임 가격은 $29.99 수준이다. Xbox 공식 스토어도 $29.99를 표시한다. (Xbox Store, 2026-09 확인 )
첫 확장팩 Keepers of the Stone은 2024년 9월 26일 출시됐고 Steam 가격은 $14.99다. (Steam )
두 번째 확장팩 Nightwatchers는 2025년 7월 31일 출시됐고 Steam 정가는 $14.99다. 동시에 무료 Commons 업데이트가 배포됐다. (Steam , Eremite Games, 2025-07-31 )
[분석]
수익화 구조가 base retention과 충돌하지 않는다.
무료 업데이트: QoL·balance·기존 시스템 개선·일부 신규 콘텐츠
유료 DLC: 새 종족·biome·mechanic·음악·추가 빌드 가능성
이렇게 나누면 기존 고객은 “게임이 버려졌다”고 느끼지 않으면서, 고관여 사용자는 더 넓은 조합 공간을 구매할 수 있다.
25. DLC의 한계: base game만큼 압도적인 평가는 아니다
2026년 9월 Steam 기준:
- Keepers of the Stone: 약 394개 리뷰, 82% 긍정
- Nightwatchers: 약 206개 리뷰, 83% 긍정
둘 다 Very Positive지만 기본게임의 약 94~95%보다 낮다. (Steam Keepers , Steam Nightwatchers )
[분석]
성공한 base product의 확장팩은 오히려 기대치가 더 높다.
고객은 단순 “새 콘텐츠”가 아니라:
기존 시스템을 충분히 새롭게 느끼게 하는가?
를 평가한다.
DLC가 base보다 평가가 낮다는 사실은 장기 monetization이 자동으로 쉬워지는 것은 아니라는 경고다.
26. 유통 확장: 플랫폼 포팅은 직접 하지 않았다
[사실]
2025년 6월 26일 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch로 확장했다. Eremite는 포팅 전문업체 QLOC와 파트너십을 맺었고, QLOC가 gamepad에 맞춰 UX/UI를 근본적으로 재설계했다. (Eremite Games, 2025-04-29 )
출시 당시 console build는 PC보다 일부 버전이 뒤처져 있었으며, 이후 업데이트로 따라잡는 계획을 공개했다.
[분석]
6명짜리 핵심팀이:
- PS certification
- Xbox certification
- Switch 최적화
- controller UI
- 여러 console QA
까지 직접 잡으면 PC 본편 개발이 느려질 가능성이 높다.
Eremite는 성공 후 플랫폼 확장은 외주 전문성으로 사고, 핵심 시스템 설계는 내부에 유지했다.
작은 팀에 매우 재현성 높은 레버리지다.
27. 운영 레버리지 ①: 팀을 크게 키우지 않는다
[사실]
2026년 공식 소개는 여전히 “6 friends”이고, 팀을 동적으로 크게 늘리지 않겠다는 문장을 직접 사용한다. 중요한 의사결정을 공동으로 하고 동일한 급여를 받는 구조도 공개돼 있다. (Eremite Games )
[분석]
150만 장 이상의 성공 뒤에도 headcount를 growth KPI로 삼지 않았다.
장점:
- communication path가 적음
- creative ownership 보존
- 고정비 낮음
- 의사결정자와 실제 구현자 사이 거리 짧음
단점:
- key-person risk
- support·port·DLC 동시진행 부담
- 새로운 프로젝트와 기존 게임 운영의 충돌
즉 작게 남는 것은 미학이 아니라 명확한 trade-off다.
28. 운영 레버리지 ②: 콘텐츠를 “조합 수”로 확장
[분석]
Against the Storm은 새 콘텐츠 하나가 독립적으로만 소비되지 않는다.
새 종족 하나는:
- 기존 biome 6개
- 기존 building pool
- 기존 perks
- 기존 orders
- 다른 종족 조합
과 다시 결합된다.
따라서 콘텐츠 1개 → 경험 1개가 아니라:
콘텐츠 1개 → 기존 시스템과의 수십 개 상호작용
이 된다.
작은 팀에게 가장 좋은 콘텐츠 구조 중 하나다.
29. 운영 레버리지 ③: raw player feedback을 experimental branch에서 분리
[분석]
일반 production branch에서 대규모 시스템을 테스트하면 모든 고객이 guinea pig가 된다.
Eremite는:
- stable branch
- experimental branch
를 분리했다.
이를 통해 높은 변화속도를 유지하면서도 일반 사용자의 안정성을 어느 정도 보호했다.
SaaS에서도:
- beta feature flag
- opt-in labs
- preview workspace
형태로 그대로 사용할 수 있다.
30. 운영 레버리지 ④: 업데이트 공지가 문서화 자산이 된다
Eremite의 update post는 단순 changelog보다 훨씬 길다. 무엇을 바꿨는지뿐 아니라 왜 바꿨는지, 어떤 문제가 있었는지, 다음 실험에서 무엇을 보고 싶은지를 반복적으로 설명한다.
예를 들어 2023년 Cycles Reforged 공지는 기존 World Map에 목표·위험·구조가 부족했다고 직접 진단하고 대규모 overhaul의 논리를 설명했다. (Eremite Games, 2023-06-22 )
[분석]
이 콘텐츠는 동시에:
- documentation
- community communication
- retention marketing
- 신뢰 구축
- 개발팀 내부 의사결정 기록
이다.
작은 팀은 마케팅과 개발문서를 따로 만드는 대신 개발과정을 그대로 마케팅 자산으로 전환할 수 있다.
31. 현재 상태: launch spike가 끝나도 niche leader로 남음
2026년 9월 19일 확인 시 SteamDB는:
- 약 1,700명 동접
- 약 1,700명대 24시간 peak
- 역대 peak 12,832명 (2023-12-10)
- 약 37,552 reviews
- 약 94.4% positive reviews
를 표시한다. (SteamDB )
2026년 7월에도 1.10 업데이트가 출시됐으며, community에서 오랫동안 논의돼 온 hauler system을 overhaul했다. (Eremite Games, 2026-07-08 )
[분석]
이 게임은 live-service처럼 peak CCU를 영구 유지하는 제품이 아니다.
더 정확한 lifecycle은:
premium purchase → 반복 플레이 → 큰 update 때 복귀 → DLC 구매 가능성 → 장기 tail
이다.
150만+ 판매와 현재 1~2천명대 동접은 모순되지 않는다.
32. 성공의 가장 설득력 있는 인과관계
[분석]
전체 타임라인을 인과로 연결하면 다음과 같다.
수년간 모바일·전략게임 제작 경험 ↓ 퇴근 후 게임을 끝내보며 5인 팀워크 형성 ↓ 범위가 큰 ARPG prototype 포기 ↓ 도시 건설의 ‘초반이 제일 재미있다’는 문제 발견 ↓ “Banished meets Slay the Spire”라는 명확한 장르 thesis ↓ 도시 자체를 avatar로 재정의 ↓ 약 2시간 run + drafting + meta progression 설계 ↓ 2020~2021 demo로 반복성 검증 ↓ Epic Early Access에서 실제 유료 사용자와 1년간 격주 개발 ↓ public feature board·experimental branch로 feedback system화 ↓ Hooded Horse가 distribution을 맡고 개발권은 팀이 유지 ↓ Steam Early Access 시점에는 이미 운영 검증된 제품 ↓ Steam 첫 EA 1년 약 70만 장 ↓ 콘텐츠 증가에 맞춰 $19.99→$29.99로 1회 가격 인상 ↓ 1.0에서 29번의 Steam EA update가 누적된 높은 완성도 ↓ Steam 100만 → 누적 150만+ ↓ 무료 update + $14.99 DLC로 long-tail monetization ↓ QLOC에 console port를 맡겨 6인 핵심팀 집중력 유지 ↓ 2026년에도 높은 리뷰와 업데이트 지속
핵심은 장르혼합 하나가 아니다.
scope 전략, replayability, 공개개발 방식, 가격, 커뮤니티 운영이 모두 같은 제품 thesis를 지원했다.
33. 대안 가설 A — “roguelite 유행을 잘 탄 것뿐이다”
2020년대 초 로그라이트·덱빌더 구조가 PC indie 시장에서 강했던 것은 분명한 tailwind다.
[분석]
그러나 Against the Storm이 로그라이트 요소를 단순 meta progression으로 붙인 것은 아니다.
도시의 blueprint, resource scarcity, run 종료, world reset까지 city builder의 기본 시간구조 자체를 바꿨다.
따라서 유행을 탔다는 설명은 acquisition에는 일부 맞지만 높은 리뷰와 장기 리플레이성을 충분히 설명하지 못한다.
34. 대안 가설 B — “Hooded Horse가 성공시켰다”
Hooded Horse는 strategy 시장에서 강한 publisher이고, 마케팅·distribution 확대에 분명 기여했다.
[분석]
하지만 partnership은 2022년 5월이었다.
그 전에 이미:
- 2020 demo
- 2021 Epic Early Access
- 1년 가까운 공개개발
- community
가 존재했다.
더 정확한 해석은:
publisher가 PMF를 만든 것이 아니라 이미 작동하던 제품을 확장했다.
이다.
35. 대안 가설 C — “Early Access라서 성공했다”
Early Access 자체는 성공 원인이 아니다. 수많은 Early Access 게임이 미완성 상태로 끝난다.
[분석]
Against the Storm에서 중요한 것은:
- 2주 cadence
- 공개 roadmap
- 공개 feature board
- experimental branch
- 디자인 이유를 설명하는 dev notes
였다.
즉 Early Access라는 store label보다 feedback system의 품질이 중요했다.
36. 대안 가설 D — “할인이 많아서 팔렸다”
할인은 분명 discovery에 도움을 줬다. 팀도 Epic sale 참여가 특별 sale page 노출을 통해 더 많은 사용자에게 도달하는 데 도움이 된다고 설명했다. (Eremite Games, 2021-12-23 )
[분석]
하지만 가격은 2023년 오히려 $19.99에서 $29.99로 50% 올랐다.
그 뒤에도 100만·150만 판매 milestone을 통과했다.
따라서 이 사례의 가격 성공은 “싸게 팔기”가 아니라:
콘텐츠 성장과 가격 상승을 납득 가능한 방식으로 연결하는 것
에 더 가깝다.
37. 대안 가설 E — “도시 건설 팬이라 원래 오래 플레이한다”
[분석]
부분적으로 맞다. 장르 자체가 고관여 고객을 가진다.
하지만 Against the Storm은 그 장르의 전통적인 욕구인 “거대한 영구 도시”를 오히려 제거했다.
초기에는 개발팀 내부에서도 로그라이트와 city builder가 “oil and water”처럼 충돌한다고 우려했다. (Game Developer )
따라서 장르 시장이 있었다는 것과 product-market fit이 자동이었다는 것은 다른 이야기다.
38. 대안 가설 F — “5명이어서 효율적이었다”
작은 팀은 communication overhead가 적지만 절대 생산량도 작다.
[분석]
Eremite의 강점은 단순 인원수가 아니라:
- 이미 함께 만든 경험
- Unity 숙련
- 명확한 scope
- 내부 콘텐츠 도구
- publisher 활용
- QLOC 포팅 활용
으로 작은 팀이 직접 해야 하는 일의 범위를 제한한 것이다.
39. 실패 위험 ①: 장르 혼합은 설명 비용이 크다
초기 팀 내부에서도 “oil and water”라는 우려가 있었다.
[분석]
새 장르 조합은 차별화와 동시에 onboarding risk다.
사용자가:
“city builder인데 왜 내 도시가 사라지지?”
를 이해하지 못하면 핵심 mechanic이 결함으로 보인다.
Against the Storm은:
- demo
- tutorial
- world fiction
- meta progression
으로 이 expectation gap을 줄였다.
40. 실패 위험 ②: reset은 attachment를 파괴한다
도시 건설 사용자는 자신이 만든 공간에 애착을 가진다.
[분석]
2시간마다 도시를 떠나는 구조는 어떤 사용자에게는 본질적으로 맞지 않는다.
즉 이 디자인은 시장을 넓히면서 동시에 전통 sandbox-city-builder 고객 일부를 의도적으로 포기한다.
모든 장르 pain을 해결한 것이 아니라 명확한 segment를 선택한 것이다.
41. 실패 위험 ③: biweekly update는 팀을 소모시킬 수 있다
2주 update는 Early Access 동안 큰 신뢰자산이었지만, 팀 스스로 이를 “beast”에 비유했고 1.0 이후 중단했다. (Game Developer , Eremite Games 1.0 )
[분석]
업데이트 빈도는 고객약속인 동시에 운영 부채다.
cadence를 브랜드 정체성으로 굳혀 버리면 나중에 속도를 낮추기 어려워질 수 있다.
42. 실패 위험 ④: community feedback가 design authority를 잠식할 수 있다
Eremite는 community suggestion을 매우 적극적으로 반영했다.
[분석]
하지만 public feature vote는:
- vocal minority
- high-engagement veteran 편향
- 신규 사용자 pain 과소평가
위험이 있다.
좋은 형태는:
커뮤니티가 문제와 반응을 제공하고, 최종 시스템 설계는 개발팀이 책임지는 것
이다.
Eremite의 dev note가 “왜 이 방식으로 바꿨는지”를 길게 설명하는 이유도 이 authority를 유지하기 위해서라고 볼 수 있다.
43. 실패 위험 ⑤: 확장팩은 base game만큼 쉽게 만족시키지 못한다
앞서 본 것처럼 두 DLC의 Steam 긍정률은 82~83% 수준으로 base game보다 낮다.
[분석]
기본게임이 이미 조합공간이 매우 큰 상태에서는 신규 DLC가:
“콘텐츠가 더 많다”
를 넘어:
“게임을 새롭게 생각하게 만든다”
는 수준까지 요구될 수 있다.
성공한 systemic game일수록 추가 콘텐츠의 한계효용이 낮아질 수 있다.
44. 실패 위험 ⑥: console port는 별도 제품에 가까워질 수 있다
QLOC는 console UI를 근본적으로 재설계했고, 출시 당시 PC와 console의 버전 차이도 존재했다. (Eremite Games, 2025-04-29 )
[분석]
외주 포팅은 leverage를 주지만:
- version parity
- QA
- update synchronization
- platform certification
이라는 coordination cost를 만든다.
45. 실패 위험 ⑦: small-team culture는 확장속도를 제한
6명 유지와 equal-pay·collective-decision 구조는 매우 강한 문화자산이다.
[분석]
동시에:
- 의사결정 합의 비용
- 신작과 live support 병행
- 특정 기술자 key-person risk
가 있다.
이 조직모델을 일반적인 growth company의 정답으로 볼 수는 없다.
46. 운·시장 맥락과 통제 가능한 요소
| 요소 | 통제 가능성 | 평가 |
|---|---|---|
| 2020년대 roguelite 인기 | 낮음 | 시장 tailwind |
| Steam의 strategy/city-builder audience | 낮음 | 플랫폼 구조 |
| Hooded Horse와 가치가 맞는 시점에 만남 | 낮음~중간 | 운 + 선택 |
| IGF·award·press 노출 | 낮음 | 외부 amplification |
| Epic→Steam의 시기 | 낮음~중간 | 시장 타이밍 |
| 150만+ 판매 | 매우 낮음 | outcome |
| ARPG scope 포기 | 매우 높음 | scope discipline |
| city-builder late-game pain 정의 | 매우 높음 | product insight |
| 2시간 run 설계 | 높음 | 제품 결정 |
| “city as avatar” conceptual model | 높음 | design method |
| demo에서 unlimited replay 허용 | 높음 | validation 전략 |
| experimental branch | 매우 높음 | 개발 프로세스 |
| 공개 feature board | 매우 높음 | community 운영 |
| 2주 update cadence | 조건부 높음 | 팀 capacity 필요 |
| price increase 사전고지 | 매우 높음 | 상업 운영 |
| publisher에게 marketing 맡기고 개발권 유지 | 높음 | 파트너 선택 |
| port 전문사 활용 | 높음 | 자본 필요 |
| 6인 규모 유지 | 조건부 높음 | 성장철학 |
47. 재현 가능한 요인 vs 재현하기 어려운 요인
| 요소 | 재현성 | 이유 |
|---|---|---|
| 장르의 “지루해지는 구간”을 먼저 찾기 | 매우 높음 | 분석 문제 |
| 재미가 끝나기 전에 session을 끝내기 | 높음 | 장르에 따라 가능 |
| 기존 객체를 다른 장르의 avatar로 재정의 | 매우 높음 | 설계 프레임 |
| 전체 도구 대신 제한된 선택지 제공 | 높음 | 반복성 설계 |
| prototype scope가 크면 버리기 | 매우 높음 | 의사결정 |
| 익숙한 엔진 사용 | 매우 높음 | 기술전략 |
| 공개 demo에서 핵심 loop 반복 허용 | 높음 | 제품에 따라 |
| public request board와 bug tracker | 매우 높음 | 운영 |
| experimental branch | 높음 | 기술구조 필요 |
| publisher를 distribution 보완재로 선택 | 높음 | 협상력 필요 |
| 콘텐츠 milestone 기반 가격인상 | 높음 | 고객신뢰 필요 |
| 포팅 전문사 활용 | 높음 | 예산 필요 |
| 5~6명의 오래된 팀 chemistry | 낮음 | 시간 필요 |
| Hooded Horse의 전략게임 유통력 | 낮음 | 특정 파트너 |
| Steam 70만→150만 성장 | 매우 낮음 | 결과 |
| 2022~23 strategy 시장환경 | 낮음 | 시대 |
| 6명으로 장기간 동일 문화 유지 | 낮음~중간 | 사람 의존 |
48. 다른 인디 개발자가 우선 벤치마킹할 항목
| 우선순위 | 벤치마킹 항목 | 이유 |
|---|---|---|
| P0 | 장르에서 사용자가 가장 지루해지는 구간을 측정 | scope 절감과 UX 개선을 동시에 가능 |
| P0 | 핵심 session의 종료시점을 의도적으로 설계 | retention을 session 길이와 분리 |
| P0 | “우리 게임의 avatar는 무엇인가?”를 재정의 | 장르혼합을 기능 나열이 아닌 구조로 만듦 |
| P0 | scope 초과 prototype을 빨리 폐기 | sunk cost 억제 |
| P0 | 익숙한 기술 stack으로 product risk에 집중 | 동시 불확실성 감소 |
| P0 | demo에서 핵심 replay loop를 충분히 노출 | thesis 검증 |
| P0 | feedback→실험→release의 latency를 측정 | community를 제품개발 시스템으로 전환 |
| P1 | experimental/beta branch 운영 | 위험한 변경 분리 |
| P1 | public feature request + vote | 수요 가시화 |
| P1 | 가격인상을 콘텐츠 milestone과 연결 | 가치·가격 alignment |
| P1 | publisher를 funding보다 capability gap 기준으로 평가 | distribution leverage |
| P1 | paid DLC와 free QoL update 역할 분리 | 신뢰·monetization 균형 |
| P1 | 신규 콘텐츠의 interaction multiplier 계산 | 작은 팀 콘텐츠 효율 |
| P1 | 1.0 이후 update cadence를 재설정 | burnout 방지 |
| P2 | console port를 직접할지 전문사에 맡길지 비교 | 핵심팀 집중 |
| P2 | headcount 증가를 기본 성장전략으로 삼지 않기 | 고정비·coordination 통제 |
| P2 | base game과 DLC 만족도 별도 추적 | 장기 monetization 품질 |
49. 이번 사례에서 바로 적용할 수 있는 실행 아이디어
| 우선순위 | 실험 | 구체적 실행 | 핵심 지표 |
|---|---|---|---|
| P0 | Boredom Cliff Test | 20명 playtest에서 “이제 답을 찾았다고 느낀 순간”을 표시 | median solved-minute |
| P0 | Run-Length A/B | 동일 core loop를 60/120/180분 종료 버전으로 테스트 | completion, replay intent |
| P0 | Avatar Reframing Workshop | 제품 핵심 객체를 캐릭터처럼 보고 health/quest/level/loot 대응표 작성 | 유의미 신규 mechanic 수 |
| P0 | Limited-Tool Draft Test | 모든 기능 공개 버전 vs 매 session 일부만 선택 가능한 버전 비교 | build diversity, replay rate |
| P0 | Scope Kill Gate | prototype 4주차에 “현재 팀으로 12개월 안에 만들 수 있는가?” 강제 판정 | 폐기까지 걸린 시간 |
| P0 | Unlimited Core Demo | 첫 biome/첫 workflow는 무제한 반복, 후반 콘텐츠만 잠금 | 2nd-session rate, wishlist |
| P0 | Fiction Wrapper Test | raw timer/limit와 world-character 기반 표현 비교 | perceived fairness, frustration |
| P1 | 2-Week Feedback Loop Pilot | 6주간 작은 변경만 2주 단위로 3회 출시 | feedback→ship median days |
| P1 | Experimental Branch Test | 큰 시스템 변경을 opt-in 5~10% 사용자에게 먼저 배포 | bug rate, sentiment |
| P1 | Public Request Board | 사용자 요청을 공개하고 투표·상태 표시 | request participation, adoption |
| P1 | Interaction Multiplier Score | 신규 콘텐츠마다 기존 시스템과 새 상호작용 수 계산 | interactions/dev-week |
| P1 | Price Milestone Test | 기능 milestone 전후 가격 인상 의향조사·landing page 테스트 | conversion vs willingness-to-pay |
| P1 | Publisher Capability Matrix | 3개 publisher를 audience/marketing/control/porting 기준 평가 | capability-gap coverage |
| P1 | Free-vs-Paid Update Split | QoL은 무료, 새로운 combinatorial content는 유료라는 기준 시뮬레이션 | attach intent, base sentiment |
| P2 | Cadence Exit Rule | “1.0 이후 biweekly 종료” 같은 stop condition 사전 정의 | overtime, defect rate |
| P2 | Port Outsource Spike | 내부 2주 console prototype vs 외부 전문사 quote 비교 | internal weeks saved |
| P2 | DLC Satisfaction Gap | base user와 DLC buyer의 만족도 차이 추적 | score gap, attach rate |
50. 실행 실험 ①: Boredom Cliff Test
Against the Storm의 가장 큰 제품 insight는 더 오래 붙잡는 것이 항상 좋은 것은 아니라는 것이다.
실행
20~30명의 playtester에게 게임·앱을 사용하게 한다.
중간에 세 가지 버튼 또는 기록수단을 제공한다.
- “이제 시스템을 이해했다.”
- “이제 새로운 문제가 거의 없다.”
- “이제 그만해도 될 것 같다.”
각 시점을 기록한다.
판단
두 번째와 세 번째 사이가 매우 짧다면 콘텐츠를 계속 추가하기보다 그 전에 session을 완결하는 구조를 검토한다.
게임이라면 run 종료, 앱이라면 workflow completion·summary·scheduled next action이 될 수 있다.
51. 실행 실험 ②: “제품의 avatar”를 다시 정의
Against the Storm에서는 도시가 avatar가 되면서 quest·level-up·health 같은 로그라이트 문법을 사용할 수 있었다.
실행
현재 제품의 핵심 객체 하나를 고른다.
예:
- 도시
- 프로젝트
- 문서
- 고객계정
- 팀
- 캠페인
그리고 표를 만든다.
| RPG 개념 | 우리 제품에서 대응되는 것 |
|---|---|
| health | ? |
| quest | ? |
| XP | ? |
| level | ? |
| loot | ? |
| skill tree | ? |
| death/reset | ? |
억지로 기능을 만들 필요는 없다. 이 exercise에서 2~3개의 자연스러운 대응이 나오면 새로운 시스템의 seed가 될 수 있다.
52. 실행 실험 ③: 모든 도구를 주지 않는다
도시 건설에서 전체 building catalog를 항상 사용할 수 있으면 숙련자는 같은 build를 반복하기 쉽다.
실행
동일 prototype을 두 가지로 만든다.
A: 모든 도구 사용 가능.
B: 매 session 30~50%만 무작위·선택식으로 제공.
측정
- build 다양성
- session 2 재시작률
- “이번 판이 달랐다” 응답
- frustration
B가 다양성을 올리면서 frustration을 과도하게 올리지 않는다면 run-based 구조의 후보가 된다.
53. 실행 실험 ④: demo에서 replay를 막지 않는다
Against the Storm은 첫 biome demo를 반복해서 플레이할 수 있게 했다.
실행
전통적인 “30분 후 종료” demo와 비교해:
핵심 map/workflow 하나는 무제한 반복 + 나머지 콘텐츠 lock
버전을 테스트한다.
핵심 지표
- 두 번째 session 진입률
- 세 번째 session 진입률
- wishlist
- purchase intent
- repeat session당 평균 시간
제품의 selling point가 “재플레이할수록 다르다”라면 timer demo는 가장 중요한 proof를 가릴 수 있다.
54. 실행 실험 ⑤: raw constraint를 fiction으로 바꿔본다
Against the Storm의 Queen은 timer에 성격을 부여했다.
실행
같은 mechanic을 두 버전으로 만든다.
A: “시간이 3분 남았습니다.”
B: 세계관·상황·stakeholder를 사용해 “왕실의 인내심이 한계에 가까워집니다.”처럼 표현.
측정
- frustration score
- perceived fairness
- 실패 후 재도전률
- constraint 이해도
단, fiction이 정보를 숨겨서는 안 된다. 정확한 정보 + 감정적 맥락을 동시에 제공해야 한다.
55. 실행 실험 ⑥: feedback latency를 KPI로 만든다
Early Access에서 Eremite의 강점은 피드백이 실제 patch로 돌아오는 시간이 짧았다는 것이다.
실행
30일 동안 사용자 요청을 네 상태로 공개한다.
New → Reviewing → Experimental → Shipped/Rejected
그리고 매 요청마다 시간을 기록한다.
KPI
median days from validated problem to user-testable change
feature count보다 학습속도를 측정한다.
56. 실행 실험 ⑦: experimental branch를 별도 제품처럼 운영
실행
큰 기능 하나를 production에 바로 배포하지 않는다.
자발적 사용자에게:
- 미완성임
- 데이터가 초기화될 수 있음
- localization이 없을 수 있음
- 무엇을 측정하는지
를 명확히 설명하고 opt-in branch로 제공한다.
측정
- opt-in rate
- session count
- crash/bug
- 핵심 질문별 survey
- main branch 출시 전 변경된 의사결정 수
실험 참여자를 QA 인력로 보는 것이 아니라 설계 학습 파트너로 보는 것이 중요하다.
57. 실행 실험 ⑧: 신규 콘텐츠의 interaction multiplier를 계산
Against the Storm에서 종족 하나는 기존 biome·perk·building과 결합한다.
실행
신규 콘텐츠 후보마다 점수를 매긴다.
Interaction Multiplier = 의미 있는 기존 시스템 상호작용 수 / 개발주
예:
- 새 cosmetic: 0.2
- 새 campaign map: 1.0
- 기존 20개 item과 조합되는 modifier: 8.0
작은 팀일수록 이 점수가 높은 콘텐츠를 우선한다.
58. 실행 실험 ⑨: publisher를 “돈”이 아닌 capability gap으로 평가
Eremite는 publisher 없이 이미 게임을 운영하고 있었고, Hooded Horse에게 distribution 확대를 맡겼다.
실행
publisher 후보마다 1~5점으로 평가한다.
- 장르 audience
- store 관계
- press reach
- localization
- QA
- console port
- creative control
- 계약 투명성
- 현재 팀이 못 하는 일을 얼마나 대체하는가
합계가 아니라 우리 팀의 가장 큰 gap을 얼마나 정확히 메우는지를 본다.
59. 실행 실험 ⑩: 가격 인상에 “기능 milestone”을 붙인다
Against the Storm은 $19.99→$29.99 인상을 큰 콘텐츠 update와 묶고 사전고지했다.
실행
가격을 올리기 전 다음 질문에 답한다.
- 처음 가격 대비 실제 가치가 무엇이 늘었는가?
- 고객이 직접 확인할 수 있는 milestone인가?
- 기존 가격으로 구매할 마지막 기회를 줄 수 있는가?
- 앞으로 다시 올릴 가능성을 명확히 설명할 수 있는가?
이 네 문장을 못 쓰면 가격인상 논리도 아직 약할 수 있다.
60. 가장 복제하면 안 되는 표면: “city builder + roguelite를 만들자”
Against the Storm 이후 “roguelite city builder” 자체는 더 이상 빈 시장이 아니다.
표면을 복제하면:
- procedural map
- random perks
- meta upgrades
- city reset
이 된다.
하지만 이번 사례에서 복제할 것은 genre label이 아니다.
[분석]
재현해야 할 사고과정은:
기존 장르에서 가장 재미없는 구간을 찾음 → 그 구간을 콘텐츠로 채우지 않고 제거 → 제거 때문에 생기는 손실감을 meta progression으로 보완 → 짧아진 session을 randomness로 반복 가능하게 만듦 → 반복 가능성이 공개개발과 demo에도 유리하게 작동 → community feedback가 짧은 update cadence로 돌아옴 → 콘텐츠가 늘어날수록 가격과 monetization을 단계적으로 확장
이다.
61. 가장 재현하기 어려운 부분: 5명의 기존 팀 chemistry
현재 Eremite는 6명이지만 Against the Storm의 핵심 개발기간 대부분은 5명 체제였다.
이들은 Against the Storm 전에 이미 다른 게임을 함께 만들었고, 퇴근 후 1년 반 이상 같은 프로젝트를 버텼다. 의사결정을 공동으로 하고 보상도 동일하게 가져가는 구조까지 유지했다.
[분석]
이런 신뢰는 채용 공고로 즉시 살 수 없다.
따라서 다른 개발자가 복제할 수 있는 것은:
equal pay.
가 아니라:
팀의 갈등비용이 낮아지는 의사결정 원칙을 명문화하는 것.
이다.
62. 현재 시점에서 가장 중요한 후속 교훈: 성공 뒤에도 핵심 게임을 계속 “고친다”
2026년 7월 1.10 업데이트는 이미 1.0 출시 후 2년 반이 지난 게임에서 hauler system을 다시 overhaul했다. 개발팀은 이 시스템이 community에서 오랫동안 논의된 주제였다고 밝혔다. (Eremite Games, 2026-07-08 )
[분석]
많은 성공작은 1.0 뒤 신규 DLC에만 집중한다.
Against the Storm은 여전히:
- base system 개선
- QoL
- 무료 콘텐츠
- paid expansion
을 병행한다.
이것이 2026년에도 3만7천 개 이상의 리뷰와 높은 평점을 유지하는 한 배경으로 볼 수 있다. 다만 정확한 retention 인과를 증명하는 데이터는 공개되지 않았다.
63. 최종 결론
Against the Storm의 가장 눈에 띄는 숫자는 150만 장 이상 판매다.
하지만 인디 개발자가 더 주목할 숫자는:
- 1.5년의 퇴근 후 개발
- 5명의 전업 핵심팀
- 약 2시간짜리 settlement
- 2주 업데이트 cadence
- Steam EA 첫 1년 70만 장
- Steam EA 기간 29회 업데이트
- $19.99 → $29.99 한 번의 가격인상
- 2026년에도 6명
이다.
이 숫자들을 연결하면 성공구조가 보인다.
Eremite는 작은 팀으로 전통적인 city builder와 같은 양의 장기 콘텐츠를 만들려 하지 않았다.
대신:
도시 건설에서 가장 재미있는 초·중반만 반복하도록 제품의 시간구조 자체를 바꿨다.
짧은 run은 scope를 줄였고, randomness는 그 짧은 콘텐츠를 재사용 가능하게 만들었다.
replayability가 높으니 demo를 일찍 공개할 수 있었고, Early Access에서 사용자가 많이 반복할수록 balance와 시스템에 대한 feedback도 많이 쌓였다.
2주 update cadence는 커뮤니티에게 신뢰를 줬고 내부 tool investment를 촉진했다. Hooded Horse는 이미 검증된 제품에 distribution을 붙였고, 성공 후 console port는 QLOC에 맡겨 6인 핵심팀이 모든 플랫폼 기술을 직접 떠안지 않게 했다.
그래서 이번 사례에서 가장 중요한 질문은 다음 세 가지다.
“내 장르에서 사용자가 실제로 가장 좋아하는 구간은 어디까지인가?”
“그 이후의 지루한 시간을 더 많은 콘텐츠로 메우지 않고 제품에서 제거할 수 있는가?”
그리고:
“짧아진 경험이 다시 시작할 때마다 충분히 달라지도록, 자산이 아니라 규칙과 조합으로 콘텐츠를 늘릴 수 있는가?”
Against the Storm은 단순히 두 장르를 잘 섞은 성공작이 아니다.
작은 팀의 제작 한계를 세션 구조로 바꾸고, 그 세션 구조가 replayability·Early Access·커뮤니티 개발·가격·DLC 운영까지 모두 같은 방향으로 정렬된 사례다.
주요 출처 및 게시·확인일
| 게시·확인일 | 출처 | 핵심 정보 |
|---|---|---|
| 2021-07-15 | Eremite Games — Important Update / Demo | Royal Woodlands demo, PAX Online East |
| 2021-10-20 | Eremite Games — Out now in Early Access | Epic Games Store Early Access |
| 2021-12-16 | Eremite Games — Demo available | 첫 biome 무제한 replay demo |
| 2021-12-22 | Eremite Games — 2021 Summary | 5인 전업 전환, 1.5년 after-hours, 개발기간 |
| 2022-05-26 | Eremite Games — Hooded Horse partnership | publisher 선택, 개발권 유지 |
| 2022-10-27 | Eremite Games — Mines Update | 12개월간 격주 update |
| 2022-10-13 | Eremite Games — Steam & GOG Early Access | Steam/GOG 출시일·당시 콘텐츠 |
| 2023-02-28 | Game Developer — Against the Storm design interview | 창업자 배경, 제품 thesis, city-as-avatar, 2시간 run, Unity, scope |
| 2023-04-13 | Eremite Games — Sentinels of the Forest | $19.99→$29.99 가격인상 |
| 2023-06-22 | Eremite Games — Cycles Reforged | 50만 플레이어, world-map overhaul, community feedback |
| 2023-11-23 | Eremite Games — Modest Update | 1.0 전 마지막 biweekly update, post-launch cadence 변경 |
| 2023-12-08 기준 | Steam — Against the Storm | Early Access/1.0 날짜, 현재 게임 구조·언어 |
| 2024 GDC | GDC Vault — Against the Storm Postmortem | Steam EA 첫 1년 약 70만 장, studio management |
| 2024-03-27 | PC Gamer — 1 million sales | Steam 100만 장 milestone |
| 2024-09-26 | Steam — Keepers of the Stone | 첫 DLC, $14.99, 현재 리뷰 |
| 2025-04-29 | Nintendo Life — 1.5M sales / console announcement | 150만 장 milestone |
| 2025-04-29 | Eremite Games — Console announcement | QLOC 포팅, console UX 재설계 |
| 2025-07-31 | Eremite Games — Nightwatchers + Commons | 유료 DLC + 무료 업데이트 전략 |
| 2025-07-31 | Steam — Nightwatchers | DLC $14.99·현재 리뷰 |
| 2026-07-08 | Eremite Games — Over-Haulers 1.10 | 2026년 최신 주요 시스템 개선 |
| 2026-09-19 확인 | Eremite Games | 현재 6인 팀, collective decision·equal-pay 원칙 |
| 2026-09-19 확인 | SteamDB — Against the Storm | 약 37.5K 리뷰, 94.4% 긍정, 12,832 peak CCU, 현재 동접 |
| 2026-09-19 확인 | Xbox Store — Against the Storm | 현재 $29.99 가격·console availability |